طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن محیطی؛ از شهر دیجیتال تا شهر هوشمند راهی به جز تردید نیست…

گیمیفیکیشن محیطی
گیمیفیکیشن محیطی

واقعه آخر دقیقا از زمانی شروع می شود که «دانش» تبدیل می گردد به نیرویی «مرکز گریز». نیرویی که در جهانی که احاطه اش کرده است گسترش می یابد، و همین «دانش» به صورت تمام و کمال جذب محیط اطراف می شود. اتفاق بعدی تغییرات است. تغییرات در دانسته ها و عملکردها. واقعه پس از آخر! حال نوبت هنر ساخت فضا و معماری و شهرسازی است که بلافاصله از هیات رشته ای مستقل بدل به موضوعی گردد میان گستره. و شاید این از معجزات پیچیده عصر حاضر باشد؛ در هم آمیخته شدن جهان هایی متفاوت و حتی بعضا ناسازگار در بطن یک وجود دیگر. در ادامه راز نکته ای بنیادین را کشف می کنیم و آن اینکه صدای انسان امروزی که در سیلاب «انقلاب دانش بنیان» در حال پیدا کردن مسیری صحیح برای خویش است، شهودی تغییر آفرین در خود نهفته دارد. از این رو نیز این انسان به عنوان شهروند شهری و فهمنده معماری، در تفرّد فراگذاشتن و افزودن نسبت به اسلاف خود باید قرار گیرد.

با این حال، تعصبات دیرپایی هنوز ضرورت احیای ساختار مقولات و دانسته های گذشته را از ما می گیرد و هستند افرادی که سرمست از دانسته هایی که برای امروز و فرداهای ما ناکافی اند، و تحت هیپنوتیزم گفتمان های گذشته  [دیسکورس های به یادگار مانده]، تمایلی به تغییر و رشد را از خود نه تنها نشان نمی دهند که در مقابل آن هم می ایستند. حال اینکه، در محیط بی ثبات کنونی، آنچه می تواند شما را از آسیب به دور نگه دارد، تنها و تنها خلاقیت و نوآوری و توصل جستن به روش هایی بهبود یافته تر و میانگستره  است. بی پرده بگوییم اگر صرفا متکی به همان مباحث شهرسازی و معمارانه گذشته باقی بمانیم و از تحولات هیجان انگیزی که خود در حکم نوعی تلطیف کننده رویکرد مکانیکی، برای فهم جهان معاصر است را کنار بگذاریم، در خوشبینانه ترین حالت، متاسفانه در همین امروز و همین زمانه کنون منجمد باقی خواهیم ماند و این یعنی حذف شدنی بدون مردن… . آرامشی دردناک پس از «مرثیه ای برای یک رویا»!

بیایید از زاویه ای بازتر یا به قول معماران از پرسپکتیوی وایدتر به این موضوع نگاهی بیندازیم. در مقاطع مختلف و متفاوت تاریخ ما، شهرهای مختلف با خصوصیاتی کاملا متفاوت نمایانگر اندیشه و روحیه ساکنین و قدرت برد و شعاع و تلالو آن بوده است. حال سوال مهمی که مطرح است وقتی دانش از حالت بدوی و مرکزگریز خود خارج می گردد، این روحیه و اندیشه دقیقا تحت تاثیر کدام لایه های معرفتی قرار می گیرد و نمود آن در شهر چگونه باید باشد؟ واقعیت این است که محیط  پیرامونی و شهر در یك جامعه در تعاملی نزدیك با فرهنگ آن جامعه است. اگر به واژه تعامل (interaction) دقت كنیم، در روح این واژه، مفهومی می‌یابیم حاكی از ارتباطی دوسویه و آنچه معمولا فراموش می شود، همین «دوسویه» بودن ارتباط بین محیط و فرهنگ است این یعنی وظیفه اجتماعی سنگین کارشناسان و طراحان و خالقان محیطی  است در مقام شخصیتی خلاق برای شکلدهی روند تعامل و از طرف دیگر، اعضای جامعه كه باید همچون ساحت های دیگر فرهنگی ـ اجتماعی، در مقام فهمنده شهری و محیطی، با نظارتی هوشمند جویای حق انسانی و شهروندی خود در محیط مصنوع باشند. به علاوه، آنچه را که امروزه محتوای اطلاعات و در معنایی فراخ تر جوهره اصلی «دانش روز» را شکل میدهد، نمیتوان در دنیایی یافت که انسان بدون آگاهی از محیط به زیست ادامه می دهد. در این راستا اگر دوران پیشامدرن را دوره ای بدانیم که شهر با تکیه بر پیشینه اسطوره ای خویش ساختار یافته و معنا می یافت، در دوران مدرن شخصیت مرکزی از شهرها گرفته و الگوی روایی شهرها حذف شد. مسئله ای که باعث بروز خلا و کاستی در زمینه یا بافت پایدار شده و در ادامه در ذهن «فهمنده شهری» موجب القا ناپایداری می گردد. پس در دنیای امروزی چگونه می توانیم معنا را به شهرهایی که رو به هوشمند شدن گذاشته اند بازگردانیم؟!

بعلاوه، با توجه به رشد فناوری و رقابتی شدن جهان واقعی و فضای مجازی بسیاری از روندها و نگرش ها و ظرفیت های جهان، از جمله مسائل هویتی و فرهنگی تحت شعاع قرار گرفته اند. به گونه ای که محیط و نشانه های معنایی که فرهنگ اصیل ایرانی/ اسلامی و هویتی ما را تشکیل میدهند امروزه در حال دگرگونی قرار گرفته و برای یافتن مسیری صحیح در این جهان لامکان بعد دار، نیازمند الگوهایی نوین اند؛ لاجرم، باید بپذیریم که تکنولوژی فرهنگ را تحت تاثیر قرار می دهد. با این همه نباید فراموش شود که هدایت این اثر به سوی اصول هویتی ما امری واجب و لازم است. همچنان که مقام معظم رهبری در تاکیدات خود به این موضوع اشاره داشته و فرموده اند: «…باید هرچه ممکن است محیط در زندگی شهرهای ایران به‌گونه‌ای طراحی و ساخته شود که تحقق سبک زندگی اسلامی و ایرانی راحت‌تر امکان‌پذیر باشد…». در این معنا اگر فرهنگ را متشکل از واقعیت های اجتماعی بدانیم، شهر هوشمند و همین سر ریز شدن تکنولوژی و فناوری به زندگی روزمره ما فرهنگ مختص خود را نیز به دنبال خواهد آورد. به گونه ای که نشانه ها هویتی گاها در برخوردهایی «پارادوکسال» قرار گرفته و در تقلیدی سرمستانه از ملیت های دیگر، بدون آنکه هویت شهری و فرهنگی ملی خود ما در نظر گرفته شود، طرح ریزی هایی میگردد که نه تنها نمیتوانند جامعه را رو به جلو برانند که موجب به اضمحلال رفتن اندیشه اصیل و در نتیجه نوآوری و استفاده از دانش در شهر میگردد.

در عصر جدید، در بسیاری از موارد،  روش های متعددی  به کار برده شده برای همسو شدن با تغییرات دنیای نوین؛ لیک در طبقه بندی این روش ها صبغه ای از دلبخواهی گری راه یافته است. البته به زعم نگارنده دست یافتن به درکی فزون تر و عمیق تر هیچ گاه محصول کار اندیشمندان منفرد نبوده است [پنداره ی رمانتیکی که همه چیز را خواه در طراح، خواه در ناقد و نظریه پرداز به نبوغ فردی احاله میدهد]. به همین جهت نیز در طراحی های جدید دقت به زبان الگویی هویتی امروز ما و نه دیروز مورد اهمیت قرار دارد. به بیانی دیگر، آنچه كه در نوع نگاه فنآوری مدار همواره به فراموشی سپرده می شود، مهم ترین بخش كنش انسانی یعنی «تفكر» و «اندیشه» است. در این معنا، قسمت عمده بار پیشرفت بیان و انتقال مفاهیم در فضا در سایه تعالی جویی فطری انسان و جست وجوگری ذاتی وی در راستای شناخت حقیقت شكل گرفته است. در مورد شهر هوشمند نیز بی انصافی است که تولید تعدادی سنسور و اتکای شهروندان را به تکنولوژی های نوین، دلیلی بنیادین برای هوشمندسازی شهر بدانیم و از روند شكل گیری چند صد ساله اندیشه های خردگرایانه و در نهایت نقش خود انسان در این ماجرا، به طرفه العینی چشم بپوشیم؛ چراکه، مقصود از زندگی هوشمند و شهر هوشمند، و استفاده از تمامی فناوری های جدید الظهور همگی فقط و فقط برای راحتی انسان و رشد او در نظر گرفته شده اند؛ نه به حاشیه راندن او و نه اولویت قرار دادن ماشین ها و ربات ها… .

از طرفی می دانیم و آگاهیم که مفهوم جدید شهر هوشمند با مفاهیمی چون تکنولوژی، فناوری اطلاعات، اینترنت اشیا، فناوری های M2M (ماشین به ماشین) و … در هم تنیده شده است. مفاهیمی که نیازهای «انسان محور» را تحت شعاع خود نیز قرار میدهند. در کنار این، یکی از ارکان و اهداف اصلی شهر هوشمند، تشویق شهروندان به تعامل با محیط و تکنولوژی به صورت دوستانه ای نیز میباشد. نیازی که با توجه به الگوریتم های پیچیده فناورسالارانه گاه به ورطه فراموشی نیز سپرده میشود. بیاید فرض کنیم شهر شما هوشمند شده است، و همه چیز تحت کنترل تکنولوژی های نوین در امده اند، حال که چه؟!! آیا شهروندان نیز به همان میزان با تکنولوژی و فناوری تعامل (Interaction) دارند؟ آیا شهروندان ما نیز هوشمند (Smart People) شده اند؟ یا که خیر… برعکس. تمامی این فناوری ها خود عاملی شده اند برای افتراق شهر از شهروند خود؟ حال گفتمان ها و در ادامه دیالکتیک های موثر مابین شهر و شهروند چگونه رخ خواهد داد؟

و اما پاسخ ما:  در واقع آنچه ما احتیاج داریم شهری هوشمند، با شهروندانی هوشمند است. حکم قاطع بر این است که شهر باید دوستدار شهروندانش باشد و بالعکس شهروندان با شهر رفاقتی دو چندان  داشته باشند. تنها در همین صورت نیز است که میتوان به توسعه پایدار امیدوار بود.به بیانی دیگر:

  • ما می گوییم شهر دیجیتال با شهر هوشمند فرق دارد.
  • ما می گوییم لازمه شهر هوشمند، مردم هوشمند است.
  • ما می گوییم بدون مردم هوشمند، شهر در خوشبینانه ترین شکل آن، فقط «شهر دیجیتال» خواهد بود.
  • ما می گوییم هوشمندی و «دانش بنیان» بودن در شهر [آنچنان که مقام معظم رهبری بدان اشاره داشته اند]، به هم وابسته و تنیده شده اند، اما دیجیتال بودن شهر به معنی رفع نیازهای قشر سرمایه داری است.
  • ما می گوییم ادعای «شهرهوشمند» بدون «مردم هوشمند» فقط سفسطه خواهد بود و شعار و دثار.
  • ما می گوییم بدون «فرهنگ هوشمند» شده، مردمان ما فقط طعمه ای خواهند بود برای کارخانه ها و شرکت های تولیدی فناوری ها و تکنولوژی های سرسام اور وابسته به خارج از کشور.

اما مردم هوشمند چه کسانی هستند؟ همان مردمی که «زندگی پذیر» بودن شهر و مرز باریک بین «دیجیتال» و «هوشمند» را تعیین میکنند؟ مردم هوشمند در شهر هوشمند:

  • افرادی هستند که به خودآگاهی رسیده اند. اینان علاقه مند به استفاده از فناوری های نوین برای بهبود کیفیت زندگی خود و دیگران هستند.
  • اصولا مسایل شهری و اجتماعی، به دلیل حضور ذی‌نفعان متضادی که به راحتی بر سر مسائل گوناگون با یکدیگر توافق نمی‌کنند، پیچیدگی‌های فراوانی دارند. مردم هوشمند دارای توان پاسخ یابی برای نیازهای خود در بطن شهر هوشمند به صورت آگاهانه هستند.
  • اینان مردمانی هستند که با تکنولوژی و شهر هوشمند «تعامل» دارند و این مهمترین و اصلیترین اصل است… «تعامل».
  • مردمان هوشمند با نگرش های دانش بنیان [و نه فقط فناورسالارانه]، به «نوآوری» روی خوش نشان میدهند. اینان شروع کننده کسب و کارهای جدید و اقتصادهای نوآورانه بوده و از رده صرفا «مصرف کننده» خارج میشوند.
  • مردم هوشمند در حل کردن مسائل و یافتن اولویت‌ها شهری «مشارکت» دارند.
  • در شهر هوشمند یک شخص در مواجهه با خدمات‌دهندگان از احساس آسانی و راحتی و کارآمدی برخوردار می‌شود و تصور نمی‌کند که با ادبیات و خط مشی‌های مختلفی سر وکار دارد. شهروندان هوشمند به یکپارچگی یکپارچگی اطلاعات، فرآیندها و خدمات کمک میکنند و درراستای آن گام برمیدارند [یکپارچگی به معنی استخراج کردن دانش صحیح از تمامی پروسه ها و تصمیم گیری براساس خرد جمعی].
  • مردم هوشمند سبک زندگی خود را برای رشد شهر به کار بسته و «فرهنگ هوشمند» دارند؛ نه اینکه نقش طعمه و بازار هدف را برای تولیدکنندگان ابزارالات هوشمند بازی کنند. مردم هوشمند خود نقش آفرین و نوآورند و اگر لازم باشد خود ابزار هوشمندی خود را ایجاد و تولید میکنند.

با توجه به تعاریف بالا و همچنین اهمیت تعامل پذیری و یا واژه Interaction که در آغاز این نوشتار بدان اشاره شد؛ در شرایط جدید دنیای ما برنامه ریزان شهری و معماران به دنبال روش های جدیدی اند که بتوانند از متاخرترین تغییرات به وجود آمده در پی تحولات صورت گرفته و گسترش تکنولوژی به نحوی بهره برند که تاکید بر تعامل پذیری نه تنها از بین نرود بلکه پر رنگ تر از گذشته نیز باشد و شکاف دیجیتالی موجود ما بین «شهروند» و «شهر» و همچنین «مدیریت دانش» به نحوی کاربردی، مورد بررسی قرار گیرد.  در همین راستا در سال های اخیر مداقه هر چه بیشتر بر روی فاکتورهایی که مستقیما بر روی «خلاقیت»، «نوآوری»، «تعامل» و «انسان محور» بودن رفتارها تاثیر دارند، لایه های جدیدی از دانش مانند «گیمیفیکیشن شهری»  را برای ما آشکار و معرفی کرده اند. به اعتبار تعریف؛ گیمیفیکیشن «…استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه است در زمینه‌هایی که ماهیت بازی نداشته و اتفاقا بسیار جدی و مهم هم هستند، یا استفاده کردن از انگیزاننده‌های طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب… ». گیمیفیکیشن با تکیه بر مفهوم «نگرش خلاقانه» به صورتی «سیستماتیک»، به «مدل سازی» و «الگویابی» برای حل مسائل و «مشکلات بدساختار» (Wicked Problems) میگردد. هم زمان گیمیفیکیشن روشی «انسان محور» جهت بالا بردن کیفیت «مدیریت دانش» معرفی شده است. کارشناس و مجری طراح گیمیفیکیشن در حین اجرای پروژه و اصلاح آن به رضایت بخشی و تاثیر آن بر «کابر نهایی» که همان شهروند هوشمند است و همچنین نتیجه پروژه می‌اندیشد و سپس این ویژگی‌ها به کد عملیاتی ترجمه می‌شوند که می‌تواند به تحقق درک موضوع تالی با تفکراتی خلاقانه و بازی گونه منتهی شود. به نظر می رسد شهر گیمیفای شده با شهروندانی که به عنوان بازیکنان این شهر شناخته میشوند میتوانند در معرفی مدلی برای یک سیستم مدیریت دانش (KMS) نیز موفق عمل کرده و استراتژی شهر هوشمند با شهروندانی هوشمند را  به منصه اجرا در اورد. آن هم در لذت بخش ترین و مفرح ترین وجه خود… . چنان چه با تعریف سری بازی های محیطی مناسبی می توان امیدوار بود زبان الگویی محیط در عصر حاضر، خلاقانه ترین نوع خود را میتواند تجربه نماید. در مبحث شهر گیمیفای شده، یک موضوع مهم است و آن اینکه شهروندان با تمامی روحیات محتلف و خلق و خوی های گوناگونی که دارند، همگی در یک امر با هم شباهت دارند و آن علاقه به تفریح، هیجان، بازی و شادی است که در روح کودک درون همه ما آدمیان نهفته شده است. در این معنا با طرح ریزی اتفاقات بازی گونه، گیمیفیکیشن محیطی رخ نشان داده و احساس تعلق به محیط، مشارکت اجتماعی، هویت، اجتماع پذیری و دوری از انزوای شخصی در روان مدرن و … را به دست می اوریم آن هم با اضافه کردن مکانیک های بازی وارسازی شده به محیط. شهروندانی که تمایل به چالش و بازیگوشی، گرفتن پاداش خود از بطن این شهر هستند با لایه جدید سرگرم کننده ای روبرو خواهند شد متفاوت از دیگر لایه ها. باید دقت کرد که زندگی امروزی در شهر و محیط و مکان امروزی نیازمند یک صورت خاص و منفرد نیست. بلکه الگوهای دانشی ما باید خود سببی گردند برای تعامل بیشتر با محیط، مشارکت با آن، فعالیت در آن… . و این شاید همان آرمان شهری باشد که همیشه دوست داشتیم تا بدان برسیم و دموکراتیک بودن حس مکان را در آن تجربه کنیم. در ادامه به بررسی برخی از نمونه هایی که در سال های اخیر در برخی مکان های عمومی در دنیا رخ داده اشاره خواهیم کرد:

  1. از “خاطرات جمعی ما در شهر” تا تتریس پاژینوف روسی

بازی تتریس یا خانه سازی از بازی های محبوب دوران کودکی بسیاری از ماست. تتریس تا به حدی محبوب بوده که حتی در موزه هنرهای معاصر نیویورک هم برای خود جایی گرفته است. تتریس را پاژینوف بازی ساز اهل روسیه براساس سیاست های شوروی سابق و بر ایده حمایت از کارگران برای اولین بار در آکادمی علوم روسیه ساخت. یک بازی به نظر بسیار ساده که انقلابی در دنیای تکنولوژی پدید آورد و ناگهان دنیای بازی های ویدویی را از آن خود کرد [آن هم در شرایطی که تبلیغات اینترنتی و اپلیکیشن هایی مثل بازار و گوگل پلی و اپل استور نبود]. مهمترین و اولین دلیل محبوبیت تتریس همان شادی بعد از حل مسئله ای است که مغز احساس میکند. شما بعد از هر بلوکی که بر روی بلوک دیگر به درستی سوار میکنید، بلافصله مغز شما نیز جایزه حل مشکل را دریافت میکند و باز شما بیشتر میخواهید .شما به بی نظمی جهان نظم میدهید و در دنیایی بی نهایت زندگی میکنید: تتریس هیچ وقت تمام نمیشود… تتریس هر لحظه شما را تشویق میکند تا دنیایی بهتر بسازید

تتریس چگونه می تواند در شهر به ما کمک کند؟ واقعیت این است که برای داشتن فضایی برای همگان، نیازمندیم رمزگان های مرکزی فرهنگ را بشناسیم. شهرهای امروزی شهرهای هوشمند و پیچیده در هاله فناوری و تکنولوژی اند. این یعنی فرهنگ ما نیز با گذشته بدون فناوری کاملا متفاوت است. آنچه به محیط انسان نیز اعتبار میبخشد فرهنگ است. زیستگاههای انسانی  آکنده از خاطراتی هستند که ساکنان از گذشته های خویش در ذهن دارند. این خاطرات درواقع قسمتی از فرهنگ ما را نیز تشکیل داده اند. خاطرات گاه شخصی بوده و گاه از ماهیت جمعی برخوردارند. خاطره زدایــی و انقطــاع از گذشــته در دنیــای مدرن نیز از مشکلات اساسی شهرها است. با تمرکز بر همین ایده خاطرات جمعی ما [یعنی دقیقا خاطراتی که خود مربوط آغاز عصر تکنولوژی اند]، سعی بر این شده تا بناها و مکان هایی که تا دیروز یک نامکان ایستگاهی به شمار میرفتند، تبدیل به جایی شوند برای یادآوری روزهای کودکی ما و هیجان ما در هنگام بازی تتریس. به این ترتیب که با گیمیفای کردن بناهای عمومی شما میتوانید به طور مثال در میدان اصلی شهرتان ایستاده و تتریس بازی کنید و از یادآوری این خاطره مشترک در بطن شهر به عنوان یک شهروند لذت ببرید.

  1. موزیک جاده

هر صدایی دلنشین است، صدای تو دلنشین‌تر، امّا هر صدایی دلنشین است؛ بی‌شمار جویبارهایی که در میان سبزه‌زاران در شتابند، ناله کبوتران، و همهمه زنبورهای بی‌شمار…آلفرد تنیسن

شهر هوشمند
شهر هوشمند

در فرهنگ “موسیقی گراو” معنای بداهه نوازی چنین آمده است: هنر اندیشیدن و اجرای موسیقی به طور همزمان اما هنر زیستن در شهر و فرهنگ شهروندی و همزمان تجربه لذت موسیقی در شهر و محیط اطرافمان چیست؟ هنر شهری ، رویدادی سیال در شهر است که مفهوم آن به دنبال تغییرات رفتارهای اجتماعی، امکانات و حیات جمعی، رشــد کرده است. موسیقی در مقیاس های متفاوت خرد و کلان در شهر حضور دارد. این هنر، علیرغم تأثیرگذاری بر حیات جمعی شــهر، در قیاس با ســایر هنرهای شهری، کمتر مورد توجه واقع شده است. سرعت بالا در رانندگی از موضوعاتیست که مدام مورد نقد قرار میگیرد و در حوزه فرهنگ شهروندی قرار میگرد. ازطرفی کارشناسان ترافیک بر تاثیر موسیقی بر فعالیت‌های شناختی مغز ، ادراک از سرعت، تاثیر آن بر استرس، اضطراب و پرخاشگری، هوشیاری توجه و تمرکز رانندگان بسیار بررسی شده است. در ژاپن با در نظر گرفتن این موضوع، در حرکتی خلاقانه و با گیمیفای کردن خیابان ها سعی شده است بخشی از رفتارهای رانندگان به واسطه سیالیت هنر موسیقی شکل گیرد. موسیقی به دلیل ارتباط بیواسطه و مستقیم با مخاطب، ذهنیتهای قوی و عمیقی را برای راننده رقم میزند. به این ترتیب که وقتی راننده تصمیم میگیرد سرعتش را کمتر از 45 بیاورد، سنسورهای تعبیه شده در کف خیابان این سرعت را ثبت میکنند و در عوض راننده موسیقی دلپذیر و ملایم را میتواند گوش کند. در اینجا شاید بد نباشد اشاره ای بکنیم به واگویه جالب “یهودی منوهین” «…موسیقی از هرج‌ومرج نظم می‌آفریند چون ریتم بر چیزهای ناهمگرا همسانی تحمیل می‌کند، ملودی بر چیزهای گسیخته پیوستگی تحمیل می‌کند و هارمونی بر چیزهای ناسازگار، هماهنگی…” تو گویی اینبار این سخن در ایجاد نظم ترافیکی در شهر و تعریف رفتار شهروندی مناسب به رانندگان به واقعیت بدل شده است.

شهر هوشمند و موسیقی جاده
شهر هوشمند و موسیقی جاده
  1. تاب بازی در ایستگاه اتوبوس

مکان متنی است که با یگان های معنا پردازی منحصر به فرد خویش خوانا می شود. مکان و ويژگي های معمارانه آن، بازتابی است از شيوه زيست و نگرش آدم هايی که به آن مکان شکل‌ داده ‌اند و در آن به‌سرمی‌برند. برهمکنش های دیالکتیکی مکان و زمان نامکان ها را به ما معرفی می کنند. ایستگاه اتوبوس نامکانیست گمشده در بین تمام محیط های ما. مکانی ایستگاهی و موقت که فقط منتظریم تا از جایی به جای دیگر گسست و پیوست داشته باشیم. نامکان ها در ذهن هرکس به گونه ای دیگر رمز گذاری شده اند نشانه هایی که هرکس به شیوه خود دنبال میکند تا به یک مکان برسد. در ایستگاه اتوبوس نیز مانند هر نامکان دیگر، سنگینی حضور محسوس و گاهی حتی آزار دهنده است؛ تقابل خود [Self] و دیگری [Other]…، پا گذاشتن به دالان تاریکی که شما را در ساحتی ناخودآگاه می غلتاند و به پیش می راند و این موضوع تاجایی پیش می رود که انسان ها در اثر مواجهه با وجه سرخورده خود، مسخ شده، تبدیل به چهره هایی متضاد با وضعیت قبلی خود می شوند. سرگردانی افراد در نامکان ها سببی میشود زمان نیز به گونه ای عجیب و آزاردهنده مدام کش بیاید. تاب بازی در ایستگاه های اتوبوس مونترال کانادا، تلاشی کوچک است در حوزه گیمیفیکیشن محیطی برای مقابله با این منطق و رابطه آزار دهنده زمان و نامکان. و این سویه دیگری از قابلیت گیمیفیکیشن محیطی در دگردیسی فضا و حیات شهر را نشان می دهد.

شهر هوشمند و تاب بازی
شهر هوشمند و تاب بازی
  1. دیالکتیک تنهایی و توجه به شهروندان سالمند در ایستگاه اتوبوس

«…همه انسان‌ها، در لحظاتی از زندگيشان، خود را تنها احساس می کنند. و تنها هم هستند. انسان خود درد غربت و بازجستن روزگار وصل است. بنابراين آن‌گاه که او از خويشتن آگاه است از نبود آن ديگری يعنی از تنهايی اش هم آگاه است. ما همه نيروهايمان را به کار می گيريم تا از بند تنهايی رها شويم. برای همين، احساس تنهايی ما اهميت و معنايي دوگانه دارد: از سويی آگاهی برخويشتن است، و از سوی ديگر آرزوی گريز از خويشتن… »اﮐﺘﺎوﯾﻮ ﭘﺎز

جملات بالا را شاید بتوان خلاصه ای از ملغمه پیچیده احساسات بشر در دنیای مدرن دانست. شیفته تنهایی خودخواهانه خود و در هراس و ستیزی جانکاه با تنهایی. گروهی از نمایندگان پارلمان بریتانیا تنهایی را اپیدمی خاموش می‌نامند. میلیون‌ها نفر در جهان احساس تنهایی می‌کنند و کارشناسان نسبت به تبعات آن هشدار داده‌اند. مسئله زمانی حاد و بغرنج میشود که هرچه زندگی در شهرهای مدرن و توسعه یافته و این برج های عمودی شدت میابد؛ همزمان این تنهایی نفسگیر نیز پررنگ تر. تو گویی محیط که باید ارتباط کنش گران اجتماعی را سهل، معنا را در فرآیند ارتباط با این کنش ها خلق کند، هماناهدف غایی خود یعنی “بودن” و “شدن” را در حال از یاد بردن است. همچنان که در بالا نیز گفتی نامکان مفهومی است آزار دهنده و گستره ای فاقد چارچوب. حال آنکه مکان، تجلی گاه هویت و ارزش های ماهوی ماست که در مرز قائل شدن به محدوده فضا به دست می آید و در واقع بخشی از فضا است که واجد معناست. …اما کلمه نامکان به مفهوم فضایی است که هیچ مزیت و برتری نسبت به فضاهای دیگر ندارد؛ این فضاها توسط مکان هایی نقطه گذاری می شوند، ایستگاهی و موقت. محیط هایی که بالفطره برای انزوا خلق شده اند هرچند در ظاهر وجهی عمومی بر خود بگیرند. به اعتباری، دیگر تفاوتی ندارد ساکن کمپ آوارگان سوری باشی یا در هتلی هفت ستاره [!]؛ چراکه، در هر دو حالت آنچه باقی خواهد ماند تنهایی ماست… . مسئله ای که اوژه آن را رابطه قراردی [Contractual] می نامد. ما برای ورود به نامکانی که امکان تجربه تنهایی را در میان تنهایی مردمان دیگر به ما می دهد، مبلغی پرداخت می کنیم. فرار از تنهایی به میان انبوهی از تن های تنها! و این است سرنوشت دردناک مردمان شهرهایی که از هویت و فرهنگ خود جدا شده و از خود دور افتاده اند. نادیده گرفتن تعاملات انسانی در محیط های مصنوعی و ایجاد نامکان هایی پرزرق و برق مختص «زندگی در عیش و مردن خوشی»! محیط هایی که نه تنها نمی توانند پاسخی صحیح در جهت رسیدن به شهری آرمانی و انسانی باشد؛ بلکه چنانکه که آلدوس هاکسلی نویسنده و شاعر نامی انگلیسی از آن سخن به میان می آورد، تنها دنیای کاذب و گول زنکی بدون روح است که در جهت تهییج عواطف مصرف کنندگان و پر کردن جیب سرمایه داران بنا می شود. دنیایی که فقط و فقط سرخوشی آنی و گذرایی برای انسانی که پروانه وار به دنبال ارمان های خویش است، به ارمغان خواهند آورد. شرکت و گروه فریویلینگ در بیان اعتراض به این «تنهایی» هولناک کار جالبی را انجام داده است. سالمندی تنها که در یکی از همین نامکان های به ظاهر عمومی [ایستگاه اتوبوس]، با چهرهای پرسشگر و خواهشمند از طریق ویدیو چت از شما میخواهد که با او یک فنجان قهوه بنوشید… . یکی از طرفین این مکالمه ویدیویی-مجازی در خانه سالمندان است و طرف دیگر رهگذری که منتظر رسیدن اتوبوس خود است. و قهوه پیوند دهنده و آغازگر گفتمان. یک فنجان قهوه، تنها بهانه و فرصتیست کوچک برای یادآوری ارزش های والای انسانی و همچنین تبدیل این ایستگاه اتوبوس به مکانی بهتر برای باهم بودن. در اینجا به یاد شعری از علی صالحی میفتیم. «…به خانه برمی‌گردم، هنوز هم یک دیدار ساده می‌تواند سرآغازِ‌ پرسه‌ای غریب در کوچه باغ باران باشد…»

 

نتیجه: شهر گیمیفای شده، شهروندان بازیکن، گامی به سوی هوشمندی شهر

مثال های بالا فقط تعداد محدودی از نمونه های گیمیفیکیشن محیطی است. روند طراحی و برنامه ریزی برای بهبود کیفیت زندگی در شهر و فضاهای انسان ساخت که خواهان هوشمندیست، دارای نتیجه تولیدی از بازنمایی‌ها و مشخصاتی است که در برگیرنده محدوده شکل گیری موضوع است. شهر و معماری در جایگاه پدیداری به عنوان موضوع مطرح شده در این مقاله، بیانگر ذهن طراح بوده، خود کاملاً مستقل از اهداف کارکردی فناوری عمل می‌کند. چه در مثال اتوبوس و سالمند این دیگر تمامی آن تکنولوژی هایی نیست که باعث میشود شما با سالمند مورد نطر صحبت کنید، بلکه فقط و فقط امری انسان دوستانه و برخاسته از نیاز انسانی است که در این میان تکنولوژی و هوشمندی شهر نیز بدان کمک میکند. به عبارتی، این نگرش بسیار ساده‌انگارانه است که ساخت محیط اطراف به منظر رسیدن به یک شهر هوشمند و دوستدار شهروند را فقط محدود به گروهی از سنسورها و تکنولوژی ها و زیرساخت های شهری مانند جاده ها و محلات بدانیم. برای دست یابی به یک شهر هوشمند، همان طور که گفتیم باید در آغاز توجه کنیم که شهر هوشمند شهری است که ساکنین آن نیز هوشمند بوده و راغب استفاده از تکنولوژی های پیچیده بدون آنکه سردرگم شوند. به این ترتیب میتوان ادعا نمود که عوامل متعددی در ساخت محیط هوشمند تأثیر دارند و محدود کردن عوامل موثر و چشم پوشی از قسمت «انسان محور» بودن طرح، کاری سخت و احتمالاً بی نتیجه است؛ چرا که بسیاری از این موارد مفاهیمی ذهنی هستند که با اتخاذ نظریه‌های مختلف تغییر می‌کنند؛ با این وجود نیاز به درک ابعاد فرهنگی فضا به گونه ای که بتوان مخاطب را به روشی صحیح به انگیزش و تعامل واداشت امری است ضروری. شهرسازان، معماران، و برنامه ریزان شهری و … در کشور ما معمولا تمایل دارند که به صورت متمرکز بر روی مدل‌های تطبیقی به گفتگو بنشینند؛ در حالیکه در مورد مسئله و سوال بدساختاری چون شهر و معماری، لاجرم دیالکتیک زندگی و حضور انسانی و تعامل از ابعاد مهم قضیه است. در بحث شهر نیز ایجاد انگیزه در شهروندان، طرح ریزی لذت ها و اتفاقات سرخوشانه شهری که به وسیله گیمیفیکیشن  محیط رخ میدهد، سببی میشود برای «تعامل پذیری» شهروندان با محیط.

واقعیت این که در عصری زندگی میکنیم که به واسطه فناوری و تغییراتی که همین رهگذر برای ما به ارمغان آورده است، میتوان ادعا کرد که دید و درک ما نیز نسبت به محیط اطراف تغییر یافته و به غایت درجه متاثر از فناوری های نوین است. اگر معماری و شهر را آینه ای از واقعیت های اجتماعی بدانیم، میتوان بیان کرد، محیط با آنچه که ذهن ما در گذشته  با آن آشنا بود متفاوت گردیده و افق های جدیدی از فرهنگ شهری پیش روی ما گشوده شده است. در این میان به همان‌ اندازه که تصور رجعت و بازگشت به دنیای قبل از فناوری و تکنولوژی امری است غیر واقع، تکرار مدیریت شهری و معماری امروز که چونان کودکی شاداب هر آن در حال رشد است، موضوعیست غیر منطقی و به غایت درجه غیر قابل دسترس. تحول، بازسازی و نوسازی و به عبارتی همگامسازی با مضوعات و لایه های جدید دانش، یکی از ابعاد مهم سلامت حیات شهری و معماری امروز است که باعث میشود، مدیریتِ تغییر در این سیستم در حال رشد را تماما وابسته به مدیریت دانش استراتژیک و سیستماتیک نماید. بنابراین به ضرورت استفاده از گیمیفیکیشن محیطی به عنوان  یکی از عوامل تسهیل کننده تغییر و بهـسازی در شهر  و معماری و همچنین رویکردی برای سیستماتیک کردن مدیریت دانش و نوآوری میتوان توجهی دو چندان کرد.

نگین نجار ازلی
نگین نجار ازلی
نگین نجار ازلی/ معمار، طراح محیطی، پژوهشگر ارشد گیمفیکیشن دانشگاه اسکوده سوئد

5 پاسخ

  1. سلام و عرض ارادت ، سپاس از شما که دانش تون رو با ما به اشتراک میزارین ❤❤❤❤
    مطالب جدید و عالی بودن

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب