طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

Four Door ، مدلی جذاب برای گیمیفای کردن آموزش

Four Door
Four Door

در این مطلب به بررسی مدل four door می‌پردازیم.این مدل یک مدل جذاب است و اگر پایان نامه گیمیفیکیشن دارید و مخصوصاً در حوزه‌ی گیمیفیکیشن در آموزش مشغول کار هستید خواندن این مطلب را به شما توصیه می‌کنم.

با سرگرم نگه داشتن کارکنانتان شما می‌توانید برند و محصول بهتری داشته باشید و این افراد اهداف شما را بهتر برای سایرین منتقل می‌کنند.اما اگر کورکورانه سعی در اضافه کردن بازی به فعالیت های آموزشی خود بکنید هیچ کدام از موارد بالا را تامین نخواهد کرد.علاوه بر این مطالب باید به طریقی به کارکنان آموخته شود که آن ها بیشترین یادگیری را داشته باشند تا آن ها بتوانند به بهترین شکل داستان شما  را برای دیگران بازگو کنند. دکتر  Sivasailam در این زمینه کارهای شایان توجهی انجام داده است تمام تلاش وی این بوده است تا کاری بکند افراد به شیوه ای موثر و با لذت یاد بگیرند. وی یک روش به نام four door را در آموزش الکترونیکی ایجاد کرده است این سیستم به طور گسترده ای در تجارب گیمیفای شده مورد استفاده قرار گرفته است.در اکثر مثال های سایت شما می‌توانید استفاده این روش را ببینید البته باید قبول کرد که خیلی‌ها بدون دانستن این روش از آن استفاده می‌کنند!

گیمیفیکیشن four door
گیمیفیکیشن four door

این روش به کاربر 4 آپشن برای استفاده در یک تجربه آموزشی پیشنهاد می‌دهد.

1-کتاب‌خانه(library)

در اینجا کاربر می‌تواند تمامی اطلاعاتی که مورد نیازش است تا به درجه استادی برسد را پیدا کند این موارد شامل دیتا،ویدیوها و داکیومنت ها( و تمام مواردی که کاربر می تواند با استفاده از آن استاد شود) می شود.

2-زمین بازی(playground)

بازی‌ها در این قسمت باید با سرعت زیادی انجام گیرد و این بازی‌ها باید به کاربر این امکان را بدهند تا اطلاعات مورد نیاز را قفل کنند معمولا توصیه دکتر این است که بازی‌ها باید سه سطح آسان، متوسط و دشوار را داشته باشند.

3-کافه( The cafe )

اینجا جایی است که تجارب آموزشی افراد اجتماعی می‌شوند.بازی‌ها به کاربران اجازه می‌دهند تا خودشان را با رقبا و همچنین دوستان خود مقایسه کنند همچنین بازی‌ها این امکان را می‌دهند تا اطلاعات اضافه را به صورت بلاگ و صفحات ویکیپدیا به اطلاع کاربر برسانند.

4-مرحله ارزیابی( The evaluation torture chamber )

این بازی‌ها قطعات اصلی ارزیابی کاربر محسوب می‌شوند و می‌توانند کارهای حقیقی را نیز در بر گیرند و البته تست‌هایی که یادگیری کاربر را اندازه‌گیری می‌کنند.

چیزی که روش four door  در زمینه‌ی آموزش کاربران پیشنهاد می‌دهد ایجاد چویس است. داشتن حس Agency به کاربر اجازه می‌دهد تا با سرعت خودش و همچنین با استایل خودش یاد بگیرد! این‌گونه مردم می‌توانند وقت بیشتری صرف چیز هایی که آنها را سردرگم می‌کنند بکنند.آن ها می‌توانند سریع یک فعالیت را انجام بدهند و یا آهسته اما مهم‌تر از همه، آن‌ها می‌توانند کاری را که معنای بیشتری برای آن ها دارد را انجام دهند.

کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 8 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام.

یک پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب