طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

رانه خلاقیت ؛ می توانی این معما را حل کنی؟

رانه خلاقیت
رانه خلاقیت

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن در ادامه دوره اکتالیسیس، به بررسی سومین رانه در فریمورک اکتالیسیس یعنی رانه خلاقیت می پردازیم. اگر به تصویر فریمورک اکتالیسیس نگاه کنیم متوجه می‌شویم که رانه خلاقیت، راست ذهنی است و همچنین کلاه سفید و این یعنی این رانه در گوشه طلایی قرار دارد.

این رانه واقعا طلاییست!زیرا اگر به ماندگارترین بازی‌ها نگاه بیندازیم همه‌ی آن‌ها از این رانه استفاده می‌کنند. همچنین رانه‌ی خلاقیت در پیاده‌سازی بسیار سخت می‌باشد!

برای توضیح این رانه باید گفت که این دقیقا همان جایی است که از آن به بازی تعبیر می‌شود. این رانه به صورت مداوم ما را انگیج می‌کند. در این مورد چندین مثال می‌زنیم و سپس چندین تکنیک بازی‌سازی را معرفی می‌کنیم.

  مثال‌های گیمیفیکیشن در رانه سوم

تکنیک‌های گیمیفیکیشن در رانه سوم

بازی خلاقانه برای رانه سوم

 رانه خلاقیت تصویر بزرگتر

خب رانه خلاقیت وقتی به درستی پیاده‌سازی شود، باعث می‌شود که به راحتی بتوانید از سایر رانه‌ها استفاده کنید. مثلا معمولا وقتی این رانه به خوبی پیاده سازی می‌شود، شما می‌توانید از رانه دستاورد به خوبی استفاده کنید. همچنین رانه پنجم، دیگر رانه ای است که معمولا با این رانه شکوفا می‌شود. به شعر زیر از حافظ دقت کنید:

گل همین پنج روز و شش باشد

وین گلستان همیشه خوش باشد

دقیقا این رانه، رانه‌ای است که تعیین می‌کند محصول شما یک گلی است که تنها چند روز عمر می‌کند و یا یک باغ همیشه سرسبز داشته باشید. از دیگر موارد مهمی که باید به آن اشاره کنم این است که شما به عنوان کسی که طراحی گیمیفیکیشن می‌کنید باید حتما انسان خلاقی باشید.

مهم‌ترین ویژگی کسی که طراحی گیمیفیکیشن کار می کند داشتن استعدادی است که به آن associative thinking می‌گویند این یک نوع خاص از خلاقیت است که در آن شما چیز های به ظاهر بی ربط را به هم ربط می‌دهید.

نکته بسیار مهم این است که همانطور که دوره نوروساینس برای زندگی توضیح دادم یکی از مهم‌ترین هورمون‌های ما دوپامین است که وقتی به هدفی نزدیک باشیم تحریک می‌شود. این رانه به شدت به دوپامین مرتبط است و همواره در اینجا به کاربر نشان می‌دهیم که چقدر به هدف نزدیک است. همچنین این رانه به سروتونین هم اندکی مرتبط است.

برای این که بیشترین استفاده را از این دوره ببرید تنها به یکی از 2 سوال زیر پاسخ دهید.

  1. ساده:به یک مثال فکر کنید که از این رانه استفاده کرده است و شما را سرگرم نگه داشته است آیا این سرگرمی طولانی مدت بوده است؟
  2. متوسط: به آخرین فعالیتی که در آن عمیقا غرق در آن فعالیت شده بودید فکر کنید آیا این فعالیت مقدار زیادی  خلاقیت، استراتژی و انتخاب‌های معنادار داشت؟ اگر جواب شما بله است چه المان‌هایی در این فعالیت بود و اگر جواب شما خیر است چه المان‌هایی می‌شد به آن فعالیت اضافه کرد؟
تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

2 پاسخ

  1. یک سریالی بود که الان اسمش را یادم نمیاد ولی نکته جالب توی اون این بود که می تونستی ادامه این سریال رو از بین چند داستان انتخاب کنی و خب به تبع اون ، پایان بندی داستان متفاوت میشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب