طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

پایان‌نامه فریده شایانی راجع به آموزش کارکنان با گیمیفیکیشن

فریده شایانی
فریده شایانی

در این مقاله به بررسی پایان نامه گیمیفیکیشن فریده شایانی می‌پردازیم. فریده یکی از افرادیست که بعد از نگارش پایان‌نامه یک مقاله گیمیفیکیشن چاپ کرد. مقاله فریده از مقالات بسیار جذابی است که توسط افراد متفاوتی رفرنس شده است. فریده در مجموع از بهترین افرادی است که برای پایان‌نامه خود در ایران زحمت کشید و واقعا اذیت شد! به همین دلیل توصیه می‌کنم حتما ادامه مطلب را بخوانید.

معرفی فریده شایانی

“من فریده شایانی، کارشناس مهندسی فناوری اطلاعات و کارشناس ارشد مدیریت کارآفرینی از دانشگاه تهران هستم. قضیه ازآنجا شروع شد که درترم دوم ارشد یک واحد درسی باخانم دکتر مینا مهرنوش داشتم که ایشان به مبحث گیمیفیکیشن اشاره‌ای مختصری کردند و این باعث شد که من به موضوع گیمیفیکیشن علاقه پیدا کنم .

بعدازآن شروع به تحقیق کردن راجع به موضوع گیمیفیکیشن کردم، همچنین تصمیم گرفتم موضوع پایان‌نامه خودم را گیمیفیکیشن انتخاب کنم و با اساتید راهنما جناب آقای دکتر محمودی و دکتر کریمی این موضوع را مطرح کردم و موضوع؛ شناسایی راهکارهای پیاده‌سازی گیمیفیکیشن در آموزش کارکنان را تصویب کردیم.”

چکیده پایان‌نامه

موفقیت بلندمدت هر سازمانی بسته به این است که آیا کارکنان آن شرکت به‌طور اثربخش و مداوم به امر آموزش می‌پردازند و اطلاعات جدید را جهت بهبود عملکرد شغلی کارکنان، به کار می‌­گیرند؛ بنابراین، آموزش کارکنان، عنصر اصلی تأمین و حفظ آینده شرکت است. امروزه در سازمان‌ها به شیوه‌های آموزش توجه خاص می‌شود، به صورتی که اغلب عدم دستیابی به اهداف آموزش ناشی از ضعف در روش‌های آموزشی است، یکی از جدیدترین روش‌ها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است.

بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان الگو در آموزش تعمیم و مورداستفاده قرار گیرند. پایان‌نامه من باهدف شناسایی راهکارهای پیاده‌سازی گیمیفیکیشن در آموزش کارکنان انجام‌شد. این تحقیق با استفاده از روش کیفی با انجام مصاحبه‌های نیمه ساختاریافته با 13 نفر از خبرگان در حوزه گیمیفیکیشن، آموزش که با استفاده از روش گلوله برفی انتخاب‌شده بودند، انجام گردید.

تحلیل داده‌ها در دو بخش انجام شد، در بخش اول با استفاده از روش تحلیل تم، داده‌های حاصل از مصاحبه مورد تجزیه‌وتحلیل قرارگرفته‌اند و در بخش دوم از روش آنتروپی شانون برای رتبه‌بندی راهکارها استفاده شد که درنتیجه راهکارها شناسایی شدند که در شش دسته راهکارهای شناختی، احساسی، اجتماعی، آماده‌سازی، آموزشی، سازمانی قرار گرفتند و راهکارها نیز اولویت‌بندی شدند.

چالش اصلی پایان‌نامه

ازآنجاکه چالش اساسی سازمان‌ها در گرو کیفیت و عملکرد نیروی انسانی است و سازمان‌ها باید به ایجاد انگیزه در کارکنانی که کمترین مشارکت و انگیزه را به فعالیت‌های کاری‌شان ندارند توجه کند زیرا منابع انسانی از مهم‌ترین منابع هر سازمانی محسوب می‌گردد. موفقیت هر برنامه آموزشی تا حد زیادی بستگی به روش یا روش‌هایی دارد که برای ارائه محتوای تعیین‌شده انتخاب می‌شود.

یکی از روش‌های آموزشی نوین، بازی آموزشی می‌باشد. از طریق استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش می‌توانید اطلاعات دقیق‌تر و به‌روزتری در مورد سازمان در اختیار کارکنان قرار داده و عمق بیشتری را به دانش آن‌ها از خارج و داخل سازمان بدهید.

به‌کارگیری گیمیفیکیشن در آموزش کارکنان باعث بهبود انگیزه، بهبود روحیه، افزایش رضایت، افزایش مشارکت و عملکرد کارکنان در سازمان می‌شود و درنهایت باعث افزایش درآمد و افزایش رضایت شغلی آن‌ها می‌شود. در پایان‌نامه من مجموعه‌ای از راهکارها ارائه می‌شود که می‌تواند دید نسبتاً جامعی به طراح گیمیفیکیشن بدهد و همچنین در طراحي دوره‌های آموزشي گیمیفاي شده در سازمان‌ها خواسته‌های مديران، مدرسان و کارکناني که آموزش می‌بینند برآورده می‌شود

پیشنهادات

با توجه به نتايج تحقيق و نظر كارشناسان و خبرگان در این حوزه پیشنهاد می‌شود که راهکارها باهدف ترویج استفاده ازگیمیفیکیشن در دوره‌های آموزشی به سازمان‌ها ارائه شوند و برگزاری دوره‌های آموزشی گیمیفای شده برای سازمان‌ها با پیروی از این راهکارها به‌منظور افزایش موفقیت گیمیفیکیشن طراحی شود.

اولویت‌بندی راهکارها نیز نقش بسزایی در هدایت طراحی و پیاده‌سازی گیمیفیکیشن در دوره‌های آموزشی ایفا می‌کند؛ به‌این‌ترتیب که طراح گیمیفیکیشن چنانچه زمان و بودجه کمی داشته باشد و یا به هر دلیلی نتواند تمام راهکارهای ذکرشده را لحاظ کند، با کمک این اولویت‌بندی می‌تواند حداقل مهم‌ترین‌ها را اعمال کند.

 به افرادی که علاقه‌مند به تحقیق راجع به موضوع گیمیفیکیشن دارند؛ پیشنهاد می‌شود میزان اثربخشی هرکدام از راهکارها ارائه‌شده را در دنیای واقعی پیاده‌سازی و ارزیابی کنند و می‌توانند مدل‌هایی جامع‌تر و کامل‌تر ارائه دهند که فقط محدود به راهکارهای نباشد و همچنین می‌توانند راهکارهای پیاده‌سازی گیمیفیکیشن را در زمینه‌های مختلف گیمیفیکیشن مانند فعالیت‌های مربوط به ورزش، بهداشت و سلامت، استراتژی‌های بازاریابی، تجارت و بازرگانی شناسایی کنند و درنهایت می‌توان ارتباط بین راهکارها را تعیین کنند که به درک بهتر و استفاده مؤثرتر از آن‌ها کمک می‌کند. پایان‌نامه نادیا سلیمانی را هم در این زمینه ببینید!

 

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب