طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

پلیبور وقتی کار و تفریح باهم اتفاق می‌افتند.

پلیبور
پلیبور

پلیبور  چیست؟ مردم دائما مشغول به کار هستند و به طور فزاینده‌ای به سمت خیلی چیزها کشیده می‌شوند: کار، تشکیل خانواده، حفظ خانه، پیروی از آرمان‌های شخصی و برقراری ارتباط با دوستان؛ تمامی این موارد رقابت علایق متناقضی در وجود هر فردی است.

توجه فردی، مشارکت و زمان، از موضوعات مهمی هستند که در زمان صحبت درباره همکاری به میان می‌آیند. ما از شرایطی مانند “ظرفیت همکاری” و “مازاد شناختی” برای توصیف مقدار زمان و انرژی ذهنی موجود برای انجام وظایف مشترک استفاده می‌کنیم.

هر دو مورد به عنوان منابع کمیاب در نظر گرفته می‌شوند. در مطالعاتمان به مسئله بارها برخورد کردیم، یکی از موضوعات تکرار شده در منابع این است که چگونه در افراد انگیزه‌ای را برای بهره‌گیری موثر از زمان ارزشمندشان فراهم کنیم؟(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

مصرف‌کنندگان به طور فزاینده‌ای این مفهوم را مطرح می‌کنند که اینترنت بستری برای به‌کار گیری نیروی کار رایگانی است که به کسب و کار و نام تجاریتان علاقه‌مند بوده، ایده‌های خود را به اشتراک گذاشته و با شما همکاری می‌کند. مصرف‌کنندگان در ازای زمانی که برایتان صرف می‌کنند، نوعی ارزش می‌خواهند. برخلاف آنچه که در اکثریت شبکه‌های اجتماعی مطرح شده، نه تنها اکثر مصرف‌کنندگان واقعا نمی‌خواهند با شرکت‌ها همکاری کنند؛ بلکه اکثریت قریب به اتفاق کاربران اینترنت خوشحال هستند که مصرف کنندگان و ناظرانی منفعل بوده و فقط به میزان ناچیزی حق انتخاب دارند.

پلیبور ترکیب سرگرمی در کار

حال به هدف اصلی این پست می‌رسیم، مفهوم playbor. ترکیبی از “بازی” و “کارگر”، برای اولین بار در دوره‌ای که درون وب سایتی متعلق به یک کنفرانس، در مورد کارگر دیجیتالی بود و توسط دانشکده‌ی جدید در نیویورک برگزار می‌شد، مطرح شد. این موضوع زیرمجموعه گیمیفیکیشن در منابع انسانی است.

اینترنت به عنوان زمین بازی و کارخانه یادآور می‌شود که “امروزه ارتباطات نوعی ابزار تولید اجتماعی است که توسط الزامات سرمایه داری جدید تسهیل شده است و تفکیک میان بازی، مصرف و تولید، زندگی و کار، کارگر و غیرکارگر امری بسیار دشوار است. ایده‌ی ساده‌ای که باعث بحث و گفتگو می‌شود: چه اتفاقی می‌افتد زمانی که علایق متضاد کاری، جاه طلبی‌های شخصی و سرگرمی در یک فعالیت واحد قرار گیرند؟

در حال حاضر نمونه‌هایی از این اتفاق در وب را می‌بینیم. برچسب تصویر گوگل، که یک بازی شامل وظیفه قانونی برچسب‌گذاری و ایجاد فراداده برای تصاویر وب را ایجاد کرده‌است. یک نمونه‌ی کوچکتر از آن، سایت برنج رایگان است که بازی حدس کلمه بوده و حامیان مالی آن در ازای پاسخ صحیح توسط بازیکن، 10 دانه برنج به برنامه غذایی جهانی اهدا می‌کنند.

اخیرا، همکارم جف دچمبو، مطالعه‌ای موردی در مورد سایت دوستیابی OKCupid انجام داد. بر خلاف eHarmony و دیگر سایت‌های دوستیابی که در آن شرکت سؤالات مورد استفاده برای تطبیق زوج‌ها را تعیین می‌کنند، OKCupid به سوالات ارائه شده توسط کاربرانش متکی است.

این مفهوم که کاربران بهتر می‌دانند و اینکه چه ویژگی‌هایی بهتر می‌توانند جفتشان را توصیف کنند، دلیلی است برای اثبات اینکه این رمان playbor ای است که کاربران از طریق اقداماتی که ظاهرا برای خودشان انجام می‌دهند، به طور همزمان به رشد سایت و اثربخشی الگوریتم‌های سازگاری اختصاصی آن نیز کمک می‌کنند.

علاوه بر این، اقدامات کاربران ارزش شرکت را در قالب داده‌های جدید و امکانات تحلیلی بالا می‌برد (برای نمونه‌های سرگرم کننده، مراجعه کنید به چگونگی استفاده OKCupid number crunchers از داده‌های اعضا برای تعیین اینکه چه چیزی تصویر نمایه بهتری است یا اینکه چرا می‌تواند یک زن مسن تر را دوست داشته باشد معنی پیدا می‌کند).

این مثال‎‌‌ها برای شرکت‌ها سوالی را ایجاد می‌کنند: چگونه می‌توان کار را جالب تر، کنجکاوانه‌تر و بازی محورتر کرد تا کاربران به دنبال ایجاد ارزش باشند؟ چگونه می‌توانیم انگیزه‌ها را به گونه‌ای تنظیم کنیم که به ما امکان آن را بدهد تا از نیروی کار رایگان بهره‌مند شویم؟ تقسیم کار مناسب در اکوسیستم متنوع و مؤثر که شامل مشتریان، چشم اندازها، شرکا و رقبا است، چیست؟ چگونه می‌توانیم آموزش به مشتری را تبدیل به تجربه‌ای لذت‌بخش کنیم؟

عواقب ناگواری نیز وجود دارند. چگونه مصرف‌کنندگان می‌توانند از صحت تجارب خود مطمئن شوند؟ کار کردن کودکان، تلاشی دلسرد‌کننده است، اما در مورد بازی‌های ویدئویی که می‌تواند طراحی شود به طوری که عناصر بازی در واقع به تولید محصول تجاری مانند چیپ، برنامه و یا یک قطعه نرم افزار کمک کند، چطور؟

همان طور که محیط‌های ما به ابزارهای بسیار مهیج و جمع آوری داده‌ها از فعالیت های ما تبدیل شده‌اند، چگونه کاربران پاداش می‌گیرند یا حتی از ارزش تجاری داده‌هایشان آگاه می‌شوند؟ برای اقتصاد وسیع‌تر چه معنی می‌دهد، وقتی که محل برخورد نیروی کارگر و غیرکارگر اغلب قابل تشخیص نیست؟ هنگامی که ما مفهوم بازی خالص و ناخالص را از بین ببریم، چه معنایی برای جامعه دارد؟

اینترنت به عنوان زمین بازی و کارخانه دارای صفحه Vimeo بزرگ با کلیپی از متفکران پیشرو است که در حال بررسی و بحث در مورد این و دیگر مسائلی از playbor است. این مفهومی پیچیده است، اما نقطه شروع بسیار خوبی برای افرادی است که علاقه مند به این موضوع هستند و چشم انداز مطالعات اجتماعی را تشکیل می‌دهد.

تصویر فرانک صولت
فرانک صولت
فرانک صولت دانشجوی کارشناسی ارشد IT ecommerce دانشگاه علم و صنعت هستم. در حوزه گیمیفیکیشن در سازمان و زنجیره تامین-تقاضا فعالیت می‌کنم.

2 پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب