طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

پایان نامه توحید سلطانی درباره گیمیفیکیشن و مدیریت دانش

توحید سلطانی
توحید سلطانی

با توجه به اینکه در چند سال اخیر گیمیفیکیشن به یکی از ترندهای موضوعی در بحث پایان‌نامه تبدیل شده است، از دوستانی که پایان‌نامه گیمیفیکیشن داشته‌اند، تقاضا کردیم موضوع پایان‌نامه، چالش‌ها و پیشنهاداتشان به دانشجویان را با سایت آقای گیمیفیکیشن به اشتراک بگذارند.

در این پست به بررسی پایان‌نامه توحید سلطانی می‌پردازیم. عنوان پایان‌نامه ایشان “بازی‌وارسازی فرایند تسهیم دانش در بین کارکنان رسانه‌ای، مورد مطالعه کارکنان سیمای جمهوری اسلامی ایران” به راهنمایی جناب سیاوش صلواتیان بوده است. در ادامه به مرور پایان‌نامه ایشان می‌پردازیم.

مقدمه

در سازمان‏های رسانه‌‏ای به سبب ماهیت و کارکردشان، نیروی انسانی با ارزش‏ترین سرمایه سازمانی محسوب می‌‏شود. تجربه و دانش نیروی انسانی در این سازمان‌­ها، می­‌تواند یاری‌گر سازمان در تولید محصولات خلاقه باشد؛ دانشی که در ذهن نیروی انسانی قرار دارد ولی برای به اشتراک با چالش­‌هایی روبرو است که مهم­ترین آن، انگیزه است.

سازمان‌‏های رسانه‌‏ای بر کارکنان دانشی و خلاق کنترل کامل ندارند و نمی‌توانند کارکنان را برای به‌اشتراک‌گذاری دانش مجبور سازند. اغلب افراد به تسهیم دانشی که در سطح ناخودآگاه قرار دارد علاقه‌­ای ندارند. در حوزه مدیریت رسانه پیشرفت زیادی در زمینۀ مطالعه روی مهارت‌های رسانه‌ای صورت نگرفته است.

یکی از دلایل این موضوع از نظر لوسی کونگ این است که مهارت‌های رسانه‌ای «میل به ضمنی‌­بودن دارند» و از «ترکیب تجربیات کاری و قضاوت شهودی شخص» حاصل می‌شوند تا «سوابق تحصیلی». علاقه فزاینده‌ای در سازمان‌های عصر حاضر برای توسعه تکنیک‌های جدید انگیزشی وجود دارد؛ بازی‌وارسازی یکی از تکنیک‌های جدیدی است که توسط سازمان‌ها و کسب‌وکارها برای انگیزش کارکنان به کار گرفته می‌شود. دتردینگ و همکارانش بازی‏‌وارسازی را «استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینه‏‌های غیربازی» تعریف می­‌کنند.

در این راستا، سؤال اصلی تحقیق این است که «چگونه می‌‏توان به کمک بازی‏وارسازی انگیزه تسهیم دانش را در کارکنان سازمان صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران بالا برد؟»

روش تحقيق

هدف این پژوهش دستیابی به درک و بینشی عمیق در رابطه با مسئله انگیزه بین کارکنان رسانه‌‏ای سیمای جمهوری اسلامی ایران، جهت طراحی سیستم انگیزشی، مبتنی بر بازی‏‌وارسازی برای تسهیم دانش بود. براساس چارچوب مفهومی مدنظر، دو مولفه از چهار مولفه در راستای دستیابی به اهداف تحقیق مورد بررسی قرار گرفت: نیازهای انگیزشی، مکانیک‌‏های بازی.

تحقیق با رویکرد اکتشافی و در دو مرحله انجام گرفت: در مرحله اول، در راستای شناسایی نیازهای انگیزشی کارکنان با کارکنان سیما باتوجه به تنوع حرفه ‌ـ شامل مدیر شبکه، تهیه‏‌کننده، کارگردان، مجری، مدیران، ایده‏‌پردازـ و سابقه مشارکت در تولیدات رسانه‌‏ای، مصاحبه نیمه‌ساختار صورت گرفت. در مرحله دوم، به دلیل چندبعدی بودن موضوع تحقیق با خبرگان مرتبط با موضوع پژوهش‌ـ شامل حوزه‏های مدیریت رسانه، مدیریت دانش، منابع انسانی، بازی‏وارسازی، مدیران سیماـ مصاحبه نیمه ساختار یافته انجام گرفت تا مولفه­‌های بازی­وار برای رفع مسائل انگیزشی تسهیم دانش شناسایی شود.

نتایج پایان‌نامه توحید سلطانی

نیروی انسانی در سازمان سیمای جمهوری اسلامی برای تسهیم دانش نیازمند انگیزه‏‌های متفاوت و متناسب با دسته‌بندی انواع کاربران هستند؛ بنابراین، مکانیک‌‏های پیشنهادی باید متناسب با انگیزه‏‌های درونی و بیرونی باشد. دسته­‌بندی کاربران در سیستم بازی­وار تسهیم دانش شامل کمال­‌گرا، اجتماع­‌دوست، کاشف و مبارزه‌طلب است.

کاربران کمال­گرا: کمال‌گرا‌ها بیشتر از سایر انواع بازیکنان هستند و به دنبال انجام کارهایی هستند که به آن‌ها شأن و جایگاه و حس قدرت بدهد. مکانیک‏ جایگاه اجتماعی برای ایجاد انگیزه قدرت، مکانیک جست‏وجو برای ایجاد انگیزة خودمختاری در کاربران کمال‏گرا موثر است.

  • انگیزه جایگاه

انگیزه کسب جایگاه بدین گونه است که کارکنان سیما در وهله اول به جایگاه خود در سطح سازمانی و در وهله دوم به جایگاه سازمان در سطح جامعه اهمیت می‌­دهند. در یک سیستم، برخی از کاربران دانش خود را زمانی به اشتراک می­‌گذارند که نزد انجمن­‌های تولید محتوا و همچنین در سطح سازمان شناخته شوند.

  • انگیزه قدرت

کسب قدرت ریشه در ماهیت سازمان های رسانه ای دارد. در این سازمان­ها، ارائه دهندگان محتوا نقشی اساسی دارند و گاهی از مدیران اجرایی نیز قدرتمندترند. دانش و مهارت‌های آنها به‌عنوان ابزار و سرمایه‌ای دیده می‌شود که می‌تواند قدرت آنها را تقویت کند؛ بنابراین استفاده از تخصص و مهارت در راستای به‌دست آوردن قدرت به‌عنوان پاداشی ذاتی موثر است.

  • انگیزه خودمختاری

خودمختاری این امکان را به کارکنان می‌‏دهد که با آزادی عمل و هم‌سو با هدف اصلی، بیشترین دانش خود را در در انجمن­‌های رسانه­ای و در برخورد با مسائل سازمانی به‌‌کار گیرند. فرایند مبتنی بر خودمختاری به افراد حس مالکیت می‌دهد و به‌عنوان انگیزه‌ای درونی باعث می‌شود کارکنان حداکثر تلاش خود را انجام دهند.

کاربران اجتماع­‌دوست: کاربران اجتماعی خواهان کمک به همکاران و کسب حس تعلق سازمانی‌اند و بدین دلیل دانششان را به اشتراک می‌گذارند که حس تعلق به انجمن­های رسانه­ای و انگیزه کمک­‌کردن در آن­ها برآورده شود. انگیزه اصلی این کاربران ایجاد اجتماع­‌های حقیقی یا مجازی است. مکانیک‏‌های بازیِ جایگاه اجتماعی، تیم‏‌ها، شبکه‌‏های اجتماعی و اهداف نوع‌‏دوستانه با کاربر اجتماعی مرتبط است. مکانیک‏ اهداف نوع‌دوستانه وقتی به‌کار می‏‌رود که افراد به دنبال تقویت روابط خود هستند. مکانیک‏ جایگاه اجتماعی در ایجاد انگیزه برای تشکیل انجمن و تیم در این کاربران مؤثر است.

  • انگیزه برقرای ارتباط

تخصص و دانش را فقط می‌توان از طریق ارتباط به اشتراک گذاشت. این امر در رابطه با محصولات رسانه‌ای (و خلاقه) قابل توجه است که در آن دانش ضمنی همزمان با پیشرفت پروژه ظاهر می‌شود. برقراری ارتباط نه تنها فرآیند را تسهیل می‌کند، بلکه باعث افزایش احساس تعلق در بین کارمندان می‌شود.

کاربران کاشف: این نوع کاربران، علاقه‌مندند چیزهای جدید کشف کنند. اشتیاق برای حل مسئله و یافتن راه‌حل‌های خلاقانه این کارکنان را به یادگیری و کسب دانش بیشتر و بینش عمیقتر تشویق می‌کند. انگیزه یادگیری که به کاربر کاشف اشاره می‌کند بین کارکنان سازمان صداوسیما بسیار ضعیف‏تر از سایر انگیزه‏‌ها بود که خطری برای حیات یک سازمان رسانه­ای در یک محیط متغیر و پیچیده که نیاز به یادگیری مداوم دارد، محسوب می‌­شود. مکانیک‏‌های جست‌‏وجو، نایابی و کنجکاوی برای کاربران کاشف موثر هستند.

  • انگیزه یادگیری

یادگیری موضوعات جدید و به روزرسانی دانش، بخشی از کار رسانه­ای و کلید موفقیت در فعالیت‌های رسانه‌ای است و به‌عنوان انگیزه‌ای عمل می‌کند که نیاز کنجکاوی و خودشکوفایی را نیز در کاربران برآورده می‌کند.

کاربران مبارزه‏‌طلب: مبارزه‌طلب‌ها در پایین هرم قرار دارند و به امنیت خیلی اهمیت می‌دهند. از دید مبارزه‌طلب‌ها عدم اشتراک دانش امنیت می‌آورد. یکی از عواملی که مانع تسهیم دانش می‌شود، ترس از محروم شدن از منابع است؛ یعنی مبارزه‌­طلب­‌ها اغلب نگران امنیت شغلی و مالی‌شان هستند. مکانیک‌‏های بازی سرمایه‌گذاری و پاداش برنامه‌ریزی‌شده و نفرت از باخت بر روی کاربر مبارزه‌‏طلب موثر هستند که ترسِ از دست دادن جایگاه ومنافع مالی را به سبب به اشتراک گذاردن دانش نشان می‌دهد.

  • انگیزه امنیت

کارکنان در مواجهه با عدم امنیت شغلی، محافظه‌کارتر می‌شوند و عمدتاً به توانایی های فردی اعتماد می کنند. در نتیجه مشوق‌هایی مانند امنیت شغلی، فرصت ارتقا، حقوق بالا، مزایای شغلی، می‌توانند به افزایش امنیت کارمندان کمک کنند. امنیت، مربوط به مبارزه و مقاومت توسط کارمندان در شرایط عدم اطمینان است که حتی ممکن است این افراد در راستای حفظ امنیت خود به دیگران نیز آسیب برسانند.

جلسه دفاع توحید سلطانی
جلسه دفاع توحید سلطانی

آغاز مسیر پایان‌نامه به نقل از توحید سلطانی

“آغاز مسیر پایان‌نامه نویسی برای من همراه بود با آشنایی با مفهومی به نام گیمیفیکشن، در یکی از جلسات دفاع دانشگاه در مقطع ارشد که به کاربرد آن در پلفترم رسانه‌ای پرداخته بود. این آشنایی برای من که قبلا ًتجربه اندکی در زمینه ساخت بازی داشتم، به شدت هیجان انگیز بود که می توانیم دنیای بازی رو وارد برنامه‌ها و پلتفرم‌ها کنیم. ماجرا زمانی جالبتر شد که بعدها به‌واسطه مطالعاتم متوجه شدم که حتی مفاهیم بازی را در دنیای واقعی نیز می‌توان وارد کرد و یه جورایی به فرایندهای خشک و بی روح سازمان‌ها، شور و نشاط بخشید.
آشنایی من با جزئیات گیمیفیکیشن بیشتر متکی به بحث‌هایی بود که آن موقع توسط جواد نیک‌پیام و علیرضا رنجبر شورابی و کامران حاتمی و سایر دوستان در کانال تلگرام بازی وارسازی انجام می‌شد. گفت و گوها پیرامون موضوعات مختلف بازی وارسازی بود و از آنجایی که این بحث‌ها برآمده از دل مطالعه و تجربه عملی دوستان بود خیلی در درک مفهوم راهگشا بود.”


توصیه‌های توحید به دانشجویان


“اگر به عقب برگردم سعی می‌کنم اول از همه با میدان عمل ارتباط بیشتری بگیرم و از طریق صحبت با مدیران و کارکنان مسئله خود را شناسایی کنم و سپس با پل‌زدن بین حوزه عمل و تئوری، مسئله اصلی تحقیق خود را شکل دهم.
یکی از موضوعاتی که به هموار شدن مسیر به کارگیری گیمیفیکیشن کمک می‌کند، ارتباط با افراد کاربلد این حوزه است. حتما پیداشون کنید و حداقل گپ کوتاهی باهاشون بزنید. خیلی از مسائل کار در همان گپ کوتاه اولیه مشخص می‌شود.
هر موضوعی قابلیت گیمیفای‌شدن نداره. همان اول کار باید یه پیش‌بینی نسبی از نتیجه کار داشته باشید. اگر همه چیز برایتان مبهم بود بدانید بدانید که دردسر حسابی افتادید!
موضوع، پلفترم، سیستم و هر چیزی که جهت گیمیفای‌شدن انتخاب می‌کنید باید قبلا پیاده‌سازی شده باشد و شما با گیمیفیکیشن به بهبود آن کمک کنید. کلا گیمیفیکیشن قرار نیست راه حل مسائل شما باشد یا برای کارهای انجام نشده معجزه کند.”

 

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

یک پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب