ممکن است که در گیمیفیکیشن آموزش با این چالش روبهرو شویم که چگونه آن را اندازهگیری کنیم؟ بهعنوان مثال با یک شرکت وارد همکاری میشویم و به مدیران آن قول میدهیم که ما به کارکنان آنها آموزشهای لازم را میدهیم یا یک برنامه بر اساس گیمیفیکیشن برای آنها طراحی میکنیم؛ اما همیشه با این سؤال مواجه میشویم که خب، چگونه اثربخشی این آموزشها را میتوان اندازهگیری کرد؟ ارزیابی گیمیفیکیشن موضوع امروز ماست.
شاید برای مدیران، اولین نکتهای که خیلی مهم باشد، این است که نتیجهی این آموزش چقدر در کسبوکار آنها اثربخش است؟ مثلاً تا چه اندازه راندمان کار آنها افزایش پیدا کرده است؟ اما عوامل دیگری در این میان مهم است که نتیجهی کار شما را نشان میدهد؛ بهعنوان مثال “میزان مشارکت” که شاید کسی به آن توجهی نکند.
اهمیت میزان مشارکت کارکنان
شما بهعنوان یک طراح گیمیفیکیشن آموزشی یا کسی که گیمیفیکیشن در منابع انسانی را طراحی میکند، ممکن است به خیلی نکات توجه کنید اما مهمترین موضوع میزان مشارکت افراد در این فرایند است. ارزیابی مشارکت فراگیران یک بخش انتقادی از هر طراحی آموزشی است. بدون آن، شما بهراحتی یک حدس بیاساس میزنید، ممکن است احساس کنید آموزش ثمربخشی داشتید و از کار خودتان هم راضی هستید.
بااینحال باید به این نکته توجه کنید که فراگیران باید درگیر آموزش شما شوند یا به عبارت دقیقتر آموزش شما، فراگیر را به مشارکت بیندازد. این را بدانید که اگر مشارکت نکند، بهزودی هر چه آموخته از ذهنش میپرد. شما با سوالهای زیادی در طراحی روبرو هستید برای مثال از رقابت یا مشارکت استفاده کنم؟ اما در نهایت باید سیستم خود را ارزیابی کنید!
ارزیابی آموزش و میزان مشارکت فراگیران بسیار نزدیک به هم هستند. بهاندازهای که میتوانید بگویید، اگر این را نداشته باشید، آن یکی را هم ندارید. خبر خوب اینکه، به دلیل این ارتباط عمیق شما میتوانید نتایج بهتری از گیمیفیکیشن آموزش بگیرید و مدیران هم علاقه بیشتری به این روش نشان خواهند داد.
ارزیابی آموزش
آیا صرف هزینه برای برنامهی آموزشی، امکان بازگشت سرمایه را ممکن میسازد؟ چقدر به فروش کمک میکند؟ تأثیر آن بر رفتار کارکنان چیست؟ همهی اینها سؤالاتی است که مدیران میپرسند. البته آنها حق دارند ولی باید یک مدل برای این جوابها داشت.
قطعا اگر پایان نامه گیمیفیکیشن دارید این موضوع را میدانید که مدل ارزیابی آموزش کرک پاتریک محبوبترین روش برای اندازهگیری تأثیر گیمیفیکیشن آموزش باشد که در چهار بخش طبقهبندیشده است.
1. بازخورد
چگونه فراگیر آموزش را درک کرده است؟ آیا فراگیران آن را مفید یا مرتبط با کارهایی که انجام میدهند، درک کردهاند؟ در این سطح، بهترین نتیجه وقتی حاصل میشود که برنامهی آموزشی مناسب همه باشد.
2. یادگیری
این بخش، دانشی که فراگیر از آموزش به دست میآورد را پوشش میدهد. مهم است که توجه داشته باشیم که به دنبال منحنی فراموشی، چیزی که فراگیران بهسرعت میدانند بعد از آموزش میتوانند از آنها فاصله زیادی پیدا کند و فراموش کنند.
3. رفتار
از بسیاری از جهات این دشوارترین مرحله برای راستی آزمایی است و البته مهمترین بخش نیز محسوب میشود. کارمندان میتوانند همهچیز را در کتابهای راهنما پیدا کنند اما هیچ تأثیری بر رفتار آنها ندارد، آنها در همان سطح میمانند و تأثیر نمیپذیرند. حالا با یک گیمیفیکیشن آموزشی میتوان این تغییر را ایجاد کرد.
4. نتایج
این تنها بخش از ارزیابی آموزش است که مدیران به آن علاقه وافری دارند. آیا آموزش به اهداف سازمانی میرسد و آیا ارزش سرمایهگذاری کردن بر آن را داشته است؟
ارزیابی مشارکت
همانگونه که دیدید، مدل کرک پاتریک نخستین دغدغهاش بازخورد فراگیران نسبت به آموزش است. وقتی شما با نگاه ROI به این موضوع نگاه میکنید، ممکن است وسوسه شوید تا اهمیت این مرحله را نادیده بگیرید.
البته اگر شما بخواهید تا نتایج را ارتقا دهید و ابتکارات آموزشی بهتری در هر زمان داشته باشید، در این مرحله است که دست شما باز است. بجای ارسال یک پرسشنامه بعد از آموزش، شما باید این مرحله را جدی بگیرید و بهصورت واقعی زمان بخرید تا کشف کنید که آیا فراگیر واقعاً درگیر آموزش شده است یا نه؟
مشارکت چیزی است که بهراحتی جعل میشود و بهصورت دقیق میگوید، که چرا نتایج تحقیقات بهعنوان یک استراتژی بزرگتر جا زده میشود. زمانی که شما در حال ارزیابی مشارکت هستید، باید همچنین موارد زیر را در نظر داشته باشید:
1. نرخ تکمیل
چقدر از فراگیران وارد گیمیفیکیشن شما شدهاند و آموزش را به پایان رساندهاند؟ آیا آنها به سیستم بهصورت داوطلبانه واردشدهاند یا مجبور شدهاید به آنها یادآوری کنید که داخل آموزش هستند؟ نرخ پایین اتمام همیشه خطای فراگیر نیست و در بسیاری موارد، سیستم مدیریت آموزش ابزارهای لازم برای ارتباط برقرار کردن با آنها را بهصورت مؤثر نداشته است.
2. تناوب ورود
چه اندازه فراگیران شما وارد سیستم مدیریت آموزشی شما شدهاند؟ اگر آنها تنها واردشدهاند تا بخشی از محتوا را کار کنند پس سیستم بهترین ارزش را ارائه نمیدهد. یک گیمیفیکیشن آموزشی باید بهگونهای طراحیشده باشد که این واقعیت را نشان دهد که آموزش یک فرایند مداوم است نه یک حرکت نقطهای.
3. خود یادگیری
آیا فراگیران شما تنها به فوایدی که شما برای آنها تشریح کردهاید و به آنها محول کردهاید، نگاه میکنند یا تشنه یادگیری و تحقیق برای دانش بیشتر هستند؟ اگر شما مقدار زیادی محتوا دارید اما به نظر میرسد که نمیتوانید فراگیران خود را خوشحال نگهدارید، اینیک نشانه خوب است که آنها یاد گرفتهاند محتوای حاضر را به کار برند و میخواهند بیشتر یاد بگیرند.
4. سؤال پرسیدن
آیا فراگیران شما داوطلب پرسیدن سؤال میشوند تا آموزش برای آنها روشنتر شود؟ در برابر آنچه شما فکر میکنید، اینیک نشانه نیست که برنامه آموزشی ناتمام بوده است. در بیشتر پلتفرمهای آموزشی، بیرون از ساختار آموزش رسمی، شما مجبورید تا آنجا که میتوانید آموزش غیررسمی را بهعنوان یک اصل روزانه به دست آورید. ایجاد کانالهای ارتباطی میان فراگیران و دپارتمان آموزشی ضروری است، اگر شما میخواهید سیستم مدیریت آموزشی شما واقعاً خودکفا باشد.
5. محتوای خلاق
آیا فراگیران، محتوای آموزشی خود را خلق میکنند تا به همکلاسیهای خود کمک کنند؟ اینیک نشانهی حقیقی است از یک گیمیفیکیشن موفق. در مقابل، جستجو برای پیام فراگیران، شما باید تلاش کنید تا یک گفتگو را آغاز کنید. همه جور احتمالی وجود دارد که کسی در بیزینس شما یک بخش حیاتی از دانش را داشته باشد که از برنامه آموزشی جامانده است.
سخن آخر
این اشتباه است که فکر کنید، گیمیفیکیشن آموزش یک فرایند یکطرفه است و درنهایت تنها به اهدافی مثل فروش و تکمیل آموزش دقت کنید. البته مهم است که آموزش شما اهداف سازمانی را به ثمر برساند، اما وقتی شما گیمیفیکیشن آموزشی خود را ارزشیابی میکنید، بهسادگی آن را بهعنوان فرایند A به B نباید ببینید.
مشارکت فراگیران بخش بزرگتری از این پازل است که شما ممکن است به آن فکر کنید. بنابراین به جای صرف تمام توجه خودتان به نتایج کار، به این دقت کنید که چگونه همه پارامترهای گیمیفیکیشن منابع انسانی و آموزش بهویژه مشارکت را در نظر بگیرید.