طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

نقد کتاب elements of choice

Book The Elements of Choice
Book The Elements of Choice

در این مقاله به بررسی و نقد کتاب elements of choice می‌پردازیم. این کتاب بیشتر مروبط به اقتصاد رفتاری است. اقتصاد رفتاری هم یکی از پیش‌نیازهایی است که یک فرد در حوزه‌ی گیمیفیکیشن باید راجع به آن تسلط داشته باشد به همین دلیل به نقد این کتاب می‌پردازیم. کلیات این کتاب راجع به معماری انتخاب است و راجع به آزمایش‌های متنوعی در کتاب صحبت می‌شود که به مقایسه‌ی موارد مربوطه می‌پردازد.

حرف کلی معماری انتخاب چیست؟

معماری انتخاب به این معناست که ما به نحوی انتخاب‌هایی که پیش روی کاربر قرار می‌دهیم را برای وی نشان دهیم که احتمال اینکه کاربر عمل مورد علاقه‌ی ما را انجام دهد بیشتر شود. برای مثال من می‌خواهم کاری کنم که افراد اشتراک اینترنتی مجله‌ی من را تهیه کنند پس موقع خرید اشتراک گزینه‌ها را نوعی طراحی می‌کنم که احتمال اینکه کاربر این گزینه را انتخاب کند بیشتر شود.

معماری انتخاب در دیدگاه بزرگان

یکی از کارهایی که من موقع کتاب خواندن انجام می‌دهم این است که نقل قول‌های معروف را در یک کانال جداگانه قرار می‌دهم یکی از نقل قول‌های جالب کتاب که به نظر من خیلی خوب مفهوم کلی کتاب را می‌رساند جمله‌ای از چرچیل است که بیان می‌کند که:” ما به ساختمان‌هایمان شکل می‌دهیم و پس از آن این ساختمان‌ها هستند که به ما شکل می‌دهند.” حرف کلی که مشخص است این است که اینکه من چه گزینه‌هایی و به چه شکلی به کاربر نشان دهم احتمالا انتخاب وی را عوض کند!

ابزارهای معماری انتخاب در کتاب elements of choice

در کتاب مبحثی تحت عنوان ابزارهای معماری انتخاب مطرح می‌شود که راجع به مسائلی از قبیل گزینه‌های پیش‌فرض یا تعداد انتخاب صحبت می‌کند کتاب به این موارد ابزار می‌گوید و به مواردی مثل خود فضای وب که در آن امکانات خاصی می‌توانیم برای معماری انتخاب قرار دهیم موتور معماری انتخاب می‌گوید و تشخیص تفاوت این دو را بسیار مهم می‌داند. این مورد در کتاب‌های دیگری که در این زمینه نوشته شده‌است خیلی دیده نمی‌شود.

اهمیت تجاری معماری انتخاب

یکی از مواردی که به نظرم خیلی بیش از حد در کتاب راجع به آن تاکید شده، مساله‌ی انتخاب پیش‌فرض است. یعنی مثلا اگر به کاربر 4 گزینه می‌دهی و گزینه‌ی پیش‌فرض گزینه‌ی یک است احتمال انتخاب گزینه‌ی یک بسیار بالاست. اکثر کتاب به اهمیت این موضوع می‌پردازد و البته یک مثال جالب می‌زند و آن هم اینکه در اکتبر 2020 یک توافق تجاری بزرگ بین اپل و گوگل منعقد می‌شود که مرورگر پیش‌فرض گوشی‌های آیفون گوگل باقی بماند و این نشان‌دهنده‌ی اهمیت این قضیه است.

کلیدواژه‌های جالب کتاب

طبیعتا در هر کتابی که می‌خوانیم کلمات جالب و جدیدی پیدا می‌کنیم که خب در کتاب elements of choice چندین کلمه‌ی این شکلی وجود دارد که در اینجا به معرفی برخی از این کلمات می‌پردازیم. قطعا هم هدف ما آوردن تمامی این کلمات نیست بلکه صرفا تلاش می‌کنیم تا با آوردن چند مورد یک دید کلی راجع به کتاب به شما بدهیم.

sludge

این لغت در کتاب بارها به کار رفته‌است و خب بعید می‌دانم معادل فارسی خوبی برای آن داشته باشیم کل قضیه این است که وقتی که به کاربر چندین گزینه می‌دهیم می‌دانیم که وی احتمالا گزینه‌ی پیش‌فرض را انتخاب خواهد کرد پس اگر گزینه‌ای که به ضرر کاربر است و سود بیشتری به ما می‌دهد را گزینه‌ی پیش‌فرض قرار دهیم احتمال اینکه کاربر پول بیشتری پرداخت کند بیشتر است حال اگر علاوه بر این قضیه کاری کنیم که کاربر برای تغییر این گزینه‌ی پیش‌فرض تلاش زیادی هم متحمل شود به این کار sludge می‌گوییم.

fluency

به اون حس خوب و خیال خوش که موقع انتخاب یک گزینه داریم نویسنده‌ی کتاب عنوان fluency را می‌دهد و خب طبیعتا اگر کاری کنیم که یک گزینه‌ی خاص که می‌خواهیم کاربر آن را انتخاب کند این ویژگی را داشته باشد برد کرده‌ایم. مواردی مثل فونت اندازه‌ی نوشته و… همه در این مورد قرار می‌گیرند.

نمونه fluency
نمونه fluency

معرفی سایت coffeemeetsbaggle

یکی از نکات بامزه‌ی کتاب معرفی این سایت بود. این سایت رقیب سایت تیندر برای دوست‌یابی است و در این سایت یا استفاده از معماری انتخاب تلاش شده تا الگوی رفتاری دختر و پسر عوض شود. یعنی در سایت‌های معمولی پسرها دنبال دخترها هستند و پیام‌های زیادی به آن‌ها می‌دهند اما در این سایت این قضیه برعکس است و دلیل آن هم معماری انتخاب است. یعنی در این سایت با معماری انتخاب کاری شده‌است که دخترها به پسرها پیام دهند می‌توانید حدس بزنید چگونه این امر ممکن شده است؟

معرفی سایت coffeemeetsbaggle
معرفی سایت coffeemeetsbaggle

 

جمع‌بندی

یکی از نکات مهمی که معمولا آدم گیج می‌شود این است که برای مثال ما در گیمیفیکیشن بحث ایجنسی را داریم و برای مثال رانه‌ی سوم اکتالیسیس راجع به دادن انتخاب‌های معنادار است اما در خیلی از کتاب‌ها می‌خوانیم هرچه چویس کمتری به افراد بدهیم بهتر است. این کتاب یک کتاب عالی برای فهم دقیق این مساله است. حتی برای این مسائل عدد پیشنهاد می‌دهد و خلاصه بسیار بروزتر از همتایانی مثل نابخری‌های پیش‌بینی‌پذیر یا کج‌رفتاری یا حتی تفکر تند و سریع است.

برای شخص من همواره این تناقضات آزاردهنده بود برای مثال در نظریه sdt یا خودتعیین‌گری ما یک حرف را می‌زنیم و درجایی دیگر خلاف آن بحث جذاب دیگر کتاب این است که عوامل جذابی را برای تفاوت قائل شدن بین انتخاب‌ها مطرح می‌کند مثلا اینکه فرد دموکرات است یا جمهوری خواه! شاید در نگاه شما عجیب باشد اما واقعا کتاب راجع به خیلی از این مسائل ریز صحبت کرده و برای همین هم یکی از 10 کتاب برتر امسال من است.

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب