طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

معرفی و نقد کتاب Evil By Design یا همان طراحی شیطانی

Book Evil By Design

همانطور که حتما متوجه شده اید به تازگی شروع به نوشتن نقد کتاب‌های گیمیفیکیشن کرده ام. هدف اصلی این کار این است که علاوه بر معرفی این کتاب‌ها، مخاطبان اصلی گیمیفیکیشن تصمیم بگیرند که آیا این کتاب برای آن‌ها مناسب است یا خیر. در این پست به معرفی کتاب Evil By Design که ترجمه آن طراحی شیطانی می‌شود می‌پردازم.

موضوع اصلی کتاب Evil By Design

اگر فیلم 7 را دیده باشید تقریبا به راحتی با کتاب ارتباط برقرار می‌کنید موضوع اصلی کتاب 7 گناه کبیره است. اگر به ویکیپدیا مراجعه کنیم متوجه می‌شویم که در آغاز عصر مسیحیت، راهبی یونانی، فهرستی از هفت گناه کبیره ارائه داد تا تمایلات منفی اصلی انسان را تعریف کند. ارتکاب هرکدام از این گناهان، می‌توانست انسان را به جهنم محکوم کند.

فیلم 7 که بر اساس 7 گناه کبیره ساخته شده است.

به همین دلیل هم داستان 7 گناه مقدس سوژه بسیاری از فیلم‌ها،رمان‌ها و کتاب‌ها شده است که شاید مخاطب‌پسندترین آن‌ها فیلم 7 به کارگردانی دیوید فینچر باشد. موضوع این کتاب هم دقیقا همین 7 گناه کبیره است و اینکه با استفاده از این 7 گناه کبیره چگونه می‌توان یک طراحی بهتر داشت.

پس به صورت خلاصه حرف این کتاب این است که انسان‌ها گناه می‌کنند! این گناه‌ها را باید بشناسیم! و کاری کنیم که از ظرفیت افراد برای این گناه‌ها استفاده کنیم! یعنی اگر یکی از گناهان کبیره تنبلی است چگونه می‌توانیم محصولی بسازیم که از این تنبلی انسان‌ها بهتر استفاده کند.برای دید بهتر راجع به این کتاب، برای هر گناه توضیحات و مثال‌هایی را ارائه می‌دهم.

گناه کبیره اول غرور(pride)

در ابتدا توضیح دهم که کتاب پر است از راهنمایی‌های متفاوت که کتاب در ابتدا یکی از این راهنمایی‌ها را بیان می‌کند و سپس به ارائه توضیح و مثال راجع به آن می‌پردازد. در ابتدای هر فصل هم کتاب به این شکل جلو می‌رود که یک تاریخچه راجع به آن گناه بیان می‌کند مثلا برای غرور می‌گوید که فلان شخص تاریخی غرور را اصلی‌ترین گناه می‌دانسته است و معنای آن در طول زمان عوض شده است!

اگر کتاب را نخوانده باشید و صرفا مثال های کتاب را مثلا برای غرور بخوانید پیش خود می‌گویید که این مثال‌ها اصلا ربط مستقیمی به غرور ندارند اما کتاب یک روال منطقی خوب را پیش می‌گیرد که اگر کتاب را خوب بخوانید همه مثال‌ها منطقی به نظر می‌آیند.

راجع به غرور راجع به ناهماهنگی شناختی کتاب توضیح می‌دهد و ماجرای معروف هارولد کمپینگ رایت می‌شود که ادعا کرد جهان در 21 ماه می 1988 به پایان خواهد رسید! وی طرفداران زیادی داشت و بعد از این تاریخ وقتی که وی ادعا کرد دچار اشتباه محاسباتی شده است و جهان در 21 می 2011 سقوط خواهد کرد طرفداران وی نه تنها از وی ناامید نشدند بلکه به وی وفادار تر شدند(یعنی علت این ماجرا غرور است)!

گناه کبیره دوم تنبلی(sloth)

تنبلی به نوعی آن حس اهمیت ندادن و بی‌محلی کردن است. دانستن این موضوع باعث می‌شود که بخواهیم طراحی های بسیار ساده را برای کاربران در نظر بگیریم برای مثال کتاب راجع به اینکه چشم انسان چگونه یک متن را می‌خواند و بر این اساس چگونه باید یک متن را بخوانیم توضیحات جالبی ارائه می‌دهد.

نمونه تنبلی در کتاب evil by design
نمونه تنبلی در کتاب evil by design

یکی دیگر از مثال‌های واقعا ماندگار برای من راجع به کمپانی pc pitstop بود که این شرکت یک کار بسیار جالب انجام داده بود. معمولا افراد خیلی قوانین و شرایط را موقع نصب نرم‌افزار مطالعه نمی‌کنند و صرفا یک تیک تایید را می‌زنند. این شرکت در این قوانین خود یک جایزه جالب قرار داده بود که به اولین نفری که این متن را می‌دید قرار بود داده شود. بعد از 3 هزار دانلود و 4ماه بعد از لانچ محصول این جایزه به فرد غیر تنبل داده شد!

گناه کبیره سوم شکم‌پروری(Gluttony)

منظور دقیق از این واژه در کتاب استفاده بیش از حد یا چیزی در حد اسراف کردن است. یک فکت جالب که کتاب ارائه می‌دهد و هیچ‌گاه از ذهن من پاک نشده است این است که به صورت متوسط اندازه غذای ما نسبت به یک فرد در سال 1950 حدود چهار برابر شده است! و البته در کتاب های دیگر خیلی راجع به این قضیه خوانده ام که نظام فعلی حاکم بر جهان خواهان استفاده بیش از حد ما و خرید بیش از حد ما می‌باشد.

در اینجا ما خیلی زیاد با گیمیفیکیشن سر و کار داریم. کتاب در این قسمت از اهدای کوپون به مشتریان یک مغازه و البته دادن جایزه و حس بردن خیلی زیاد صحبت می‌کند. یکی از راهنمایی‌هایی که کتاب می‌کند این است که کاری کنیم که مشتریان به جوایز ما اعتبار زیادی دهند.

حس  ارزشمند بودن جوایز
حس ارزشمند بودن جوایز

گناه کبیره چهارم خشم(anger)

خشم چهارمین گناه در کتاب evil by design است که راجع به آن توضیحات مفصلی ارائه می‌دهد. برای مثال یکی از تکنیک‌هایی که باعث می‌شود از خشم استفاده بهینه ای داشته باشیم تبدیل خشم به مزاح است. که نمونه های خوبی از آن را در چند سال اخیر حتی در ایران دیده ایم.

نمونه خارجی پای کسی روی سیم رفته است

برای مثال گفتن اینکه” یکی پاش روی سیم رفته” که فیلیمو و چندین سایت دیگر از آن استفاده کردند که نشان‌دهنده قطعی اینترنت است، تبدیل همین خشم به مزاح است که چند وقتی است در ایران استفاده می‌شود. البته که این مزاح می‌تواند حتی راجع به محصولات خود شما باشد! برای مثال به شکل زیر دقت کنید.

نمونه استفاده از مزاح در مورد محصولات قبلی

گناه کبیره پنجم حسادت(envy)

در اینجا یکی از تکنیک هایی که مورد استفاده قرار می‌گیرد برای مثال این است که در کاربر حس مالکیت به وجود آید.(شاید بپرسید این چه ربطی به حسادت دارد که همانطور که گفتم دقیق در کتاب این ارتباط ها توضیح داده شده است.) و یکی از مثال‌های خوب کتاب راجع به کیک استارتر است که این حس مالکیت را به خوبی به کاربر منتقل می‌کند.

کیک استارتر و حس مالکیت

گناه کبیره ششم شهوت(lust)

در اینجا یک مثال بسیار جالب آورده می‌شود اینکه همه انسان‌ها دوست دارند که دوست‌داشته شوند. ماجرای جالبی نقل می‌شود که در 4 می سال 2000 یک ایمیل به افراد زیادی در سرتاسر جهان ارسال می‌شود که موضوع ایمیل این است که یکی از دوستان شما،شما را دوست دارد و خب دور از انتظار نیست که افراد زیادی این ایمیل را باز کنند و سیستمشان ویروسی شود!

نمونه ایمیل در مورد دوست داشتن در کتاب evil by design
نمونه ایمیل در مورد دوست داشتن در کتاب evil by design

یا یکی دیگر از مثال‌های بسیار جذاب در این مورد این بود که ارزش غیرقابل لمس را به فروش برسانیم که مثال‌های بسیار جالبی داشت صرفا فکر کنید که در تصویر زیر چه ارزش غیر قابل لمسی وجود دارد.

این یک اثر تاریخی است که بسیار بیشتر از وزنش به طلا می‌ارزد.
این یک اثر تاریخی است که بسیار بیشتر از وزنش به طلا می‌ارزد و معروف به کلاه طلایی است.

گناه کبیره هفتم طمع(Greed)

در اینجا هم یکی از راهنمایی‌های جالبی که کتاب می‌کند این است که هرچیزی را تبدیل به بازی کنیم و با دادن پاداش های کوچک کاری کنیم که افراد با دفعات پیروزی بالا حریص شوند و کاری که ما می‌خواهیم را انجام دهند. اینجاهم باز مبحث گیمیفیکیشن در کتاب مطرح می‌شود که جالب است. از طراحی های کازینو و… گرفته تا موارد دیگر در کتاب صحبت می‌شود.

گروپان و استفاده از طمع گرفتن تخفیف بزرگ

جمع بندی کتاب evil by design

این کتاب یک کتاب بسیار خوب است که آنقدر خوب بود که بعد از خواندن کتاب با ترکیب آموخته‌های خودم از گیمیفیکیشن یک کارگاه به اسم طراحی شیطانی در دانشگاه خوارزمی برگزار کردم که می‌توانید آن را در سایت ببینید. قطعا بعد از خواندن کتاب، ایده‌های جدیدی به شما داده می‌شود که این ایده‌ها اگر با یک دانش قبلی شما ترکیب شود بسیار جذاب خواهد بود.

یعنی من وقتی یک راهنمایی از این کتاب می‌خوانم آن را با گیمیفیکیشن ترکیب می‌کنم و به ایده های جدیدی می‌رسم. اما شاید دیدن خالی این پیشنهادات، یک جنبه داستانی خوب برای شما دارد و خیلی کاربردی برای شما نیست که البته کلیه کتاب‌های موجود در زمینه روانشناسی اجتماعی و اقتصاد رفتاری چنین ویژگی دارند.

حواشی کارگاه طراحی شیطانی

قبل از برگزاری کارگاه طراحی شیطانی که به دلایل مشخص اسم آن از طراحی شیطانی به طراحی اعتیادآور تبدیل شد! افراد زیادی کامنت‌های خاصی راجع به برگزاری این کتاب دادند که البته انتظار آن را داشتم و به هیچ عنوان باعث رنجش من نشد و در اینجا راجع به این موضوع می‌خواهم صحبت کنم. در ابتدا یک نمونه از کامنت دوستان را ببینید.

حواشی به وجود آمده در کارگاه طراحی شیطانی

چند نکته بسیار مهم راجع به این موضوع وجود دارد نخست اینکه دانستن نکاتی که دیگران برای ترغیب کردن ما استفاده می‌کنند باعث می‌شود که خیلی زود متوجه قضیه بشویم و فریب رسانه و تبلیغات را نخوریم.(یعنی اگر حتی با ذهنیت فریب دادن به قضیه نگاه کنید دانستن این قضیه که این نکات وجود دارد به شما کمک می‌کند.

نکته دوم اینکه گر حتی اندکی با ساختار مغز آشنا باشید متوجه می‌شوید که آن چیزی که ما بد و خوب می‌گوییم خیلی موضوعیت ندارد و استفاده ما از المان های مشخص می‌تواند برای عده ای خوب و برای عده ای بد باشد. پس باز هم می‌توان از این المان‌های طراحی استفاده کرد.یعنی وقتی راجع به علوم انسانی صحبت می‌شود مخصوصا راجع به نحوه تصمیم‌گیری ما نباید مسائل خوب و بد را قاطی کنیم.

نکته سوم این است که مگر نمی‌گوییم خودشناسی مقدمه خداشناسی است! یعنی اگر حتی یک دیدگاه مقدس به قضیه داشته باشید. باز هم باید قبول کنید تا انسان را به درستی نشناسیم حتی نمی‌توانیم راجع به خدا صحبت کنیم حتی نمی‌توانیم کاری کنیم که افراد برای خواندن نماز یا کارهای این شکلی ترغیب شوند! و البته یک مساله کلی راجع به گیمیفیکیشن و اخلاقیات هم هست.

آیا گیمیفیکیشن اخلاقی است

همانطور که می‌دانید یوکای چو به نوعی بزرگ‌ترین طراح گیمیفیکیشن دنیاست و کتاب وی “گیمیفیکیشن کاربردی” مطرح ترین کتاب گیمیفیکیشن دنیاست وی در پاسخ به این سوال که آیا گیمیفیکیشن اخلاقی است یک صحبت جالب انجام می‌دهد. وی می‌گوید که برای مثال وقتی شما می‌خواهید که یک نفر کاری را انجام دهد می‌توانید به وی بگویید این کار را انجام بده و یا بگویید لطفا این کار را انجام بده! اگر استفاده از لفظ لطفا در اینجا غیر اخلاقی است پس گیمیفیکیشن هم غیر اخلاقی است! من هم به همین توضیح کفایت می‌کنم.

معرفی دیگر کتاب‌های نقد شده

کتاب‌های زیر هم در حال حاضر مورد نقد و بررسی قرار گرفته اند که می‌توانید آن‌ها را مشاهده کنید:

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

6 پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب