طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

رانه دستاورد ؛ امتیاز من چقدر است؟

رانه دستاورد
رانه دستاورد

خب در ادامه دوره اکتالیسیس، امروز راجع به رانه دوم یعنی رانه دستاورد صحبت می کنیم. در ابتدا جایگاه رانه دستاورد را مورد بررسی قرار می دهیم همانطور که قبلا مورد بررسی قرار گرفت رانه دستاورد یک رانه چپ ذهنی است و به دلیل عوامل بیرونی به ما انگیزه می‌دهد. همچنین این رانه یک رانه کلاه سفید است یعنی کنترل امور در دستان ماست.

شاید بهتر باشد برای درک این رانه از مثال استفاده کنیم تمامی کارت‌های صد آفرین که در مدارس و مهد کودک‌ها به ما داده می‌شد، نمونه‌ای از رانه دستاورد محسوب می‌شوند. تمامی عناصر گیمیفیکیشن مثل مراحل و بج و لیدربورد و… در این جا قرار می‌گیرند و در تعریف آن بنظر مشکل خاصی برای خواننده نباید باشد. من می‌خواهم به یک دستاورد برسم و در این راه المان‌های بای مانند سکه ،نشان و جدول برندگان به من کمک می‌کنند تا در این راه انگیزه بیشتری داشته باشم. اما نکاتی را باید در این زمینه بگوییم.

همانطوری که می‌دانید و به کرات در این سایت به آن اشاره کرده‌ایم، گیمیفیکیشن به معنای ایجاد شرایط بازی در محیط های غیر بازی است. اما ما هیچ تعریفی از بازی ارائه نداده‌ایم!

تعریف مورد علاقه ی من برای GAME و نه PLAy که متاسفانه هردو در فارسی به بازی ترجمه می شوند را خانم مک گنیکال به این شرح نوشته اند:

Games are unnecessary obstacles that we volunteer to tackle

در این تعریف چندین نکته نهفته است نخست آنکه ما یک سری موانع اضافه را به کاربر می‌دهیم و یعنی به نوعی کار را سخت می‌کنیم! کاربر آزادانه برای حل این موانع تلاش می‌کند و فرآیند بازی شکل می‌گیرد. حال نکته‌ی مهم این موانع اضافی هستند که خانم مک گونیگال می‌گوید حل این موانع باید به کاربر حس غرور بدهد!

بطور مثال، مثالی که خود من آن را بسیار دوست دارم مثال پودر کیک جنرال میلنر است این پودرها، کار طبخ کیک را بسیار راحت می‌کردند به نحوی که کاربر تنها بایست پودر را در آب می‌انداخت و سپس ماده  حاصل را در فر گذاشته و تمام!

تمام فرآیند طولانی آشپزی همینقدر ساده و راحت می‌شد. اما برخلاف انتظار کسی از این محصول استقبال نکرد یکی از فرضیات این بود که به دلیل اینکه این کار بیش از حد آسان است کسی از آن استقبال نمی‌کند و همینطور هم بود. قدم بعدی این بود که خانم‌ها باید تخم مرغ را با این محصول مخلوط کنند و در نهایت این فعالیت اضافه باعث می‌شد خانمها حس کنند که این کیک دستاورد آن‌هاست. رانه دستاورد به همین دلیل مهم است.

در طراحی بازی هم به همین نحو کاربر باید احساس کند که یک دستاورد داشته است به طور مثال بازی desperados 3 برخلاف desperados 1 که بردن مراحل در نسخه ی 1 بسیار سخت بود آنقدر به کاربر مهمات و اسلحه می‌دهد که شما خیلی راحت مراحل را می‌برید و حس دستاورد نسبت به این بازی نخواهید داشت! همین هم یکی از دلایل فروش نسبتا کم این بازی از نظر من هست.

یک نکته بسیار مهم این است که خیلی‌ها فکر می‌کنند پیاده سازی این رانه هیچ دردسری ندارد! در صورتی که مواردی مثل تقلب کردن، عدم همزمانی ورود کاربرها و دلسرد شدن خیلی‌ها از دیدن امتیازات پایینشان مشکلات و موانع این رانه است.

طراحی صحیح سیستم امتیازی یا اقتصاد بازی از دیگر موارد بسیار مهم در طراحی گیمیفیکیشن است که به این رانه مربوط است که در کتاب طراحی بازی پیشرفته راجع به آن توضیحاتی داده‌ام.

بیش از این منتظرتان نمی‌گذاریم و به سراغ تکنیک‌های بازی سازی  و همچنین مثال هایی در باره رانه دستاورد می پردازیم. دو مطلب زیر را کامل بخوانید سپس در ادامه همراه ما باشید.

مثال های گیمیفیکیشن در رانه دوم

تکنیک های گیمیفیکیشن  در رانه دوم

تصویر بزرگ تر از گیمیفیکیشن در رانه دستاورد

قطعا رانه دستاورد، راحت ترین رانه برای پیاده سازی است دلیل آنهم این است که به راحتی همه چیز قابل اندازه‌گیری است اما شاید چیزی مثل خلاقیت به این راحتی قابل اندازه گیری نباشد! همچنین برنامه نویسی برای این رانه خیلی استاندارد و اصولی و قابل فهم برای برنامه نویسان می باشد!

در گیمیفیکیشن فروش و گیمیفیکیشن در آموزش بیشتر از بقیه موارد شاهد دیدن این رانه هستیم.

از طرف دیگر خیلی‌ها فکر می کنند که گیمیفیکیشن یعنی سکه،نشان و جدول برندگان و برای همین به پیاده سازی روی رانه دستاورد تاکید دارند. مسئله ای که باعث بوجود آمدن اصطلاح پوینتیفیکیشن و یا badgification شده است!معمولا بعد از رانه خلاقیت و رانه مالکیت استفاده از این رانه بسیار موفقیت آمیز خواهد بود. حتما مطلب مربوط به کاریفیکیشن را در ابرتباط با پوینتیفیکیشن بخوانید.

در صورت اتمام این بخش به یکی . فقط و فقط یکی از سوالات زیر پاسخ دهید.

  1. ساده: یک مثال ازرانه دستاورد بگویید که به شما انگیزه داده است آیا این انگیزه طولانی مدت بوده است؟
  2. متوسط: به آخرین بازی که سکه و نشان در یک بازی دیده‌اید فکر کنید آیا این سکه و نشان بخاطر یک چیز معنادار بوده است؟اگر خیر چگونه میتوانستید آن ها را معنادار بکنید؟
  3. سخت: برای پروژه خود یک اکسل باز کنید و فعالیت هایی که دوست دارید کاربران انجام دهند را بنویسید. سپس به هر فعالیت یک میزان سکه اختصاص دهید و بر اساس رسیدن به سکه نشان تعریف کنید.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

7 پاسخ

  1. بازی نارنجیون همراه اول هنگام بازی الماس میده و من در دو دور اول ۵۰۰ الماس بردم بطور اتفاقی ولی خیلی برای ادامه جذاب نبود جون این بازی شارژ میده و همه چیزش بطور شانسی هست به تلاش بستگی نداره

  2. توی گوگل مپ، به هر میزان که عکس از جاهای مختلف آپلود کنی و کامنت بذاری یا ستاره بدی، میتونی امتیاز بگیری و دست آخر هم لول بندی میشی، من اوایلش خیلی سعی میکردم که بتونم لول ام را بیارم بالا ولی از وقتی به سطح 5 رسیدم دیگه خیلی جدی این کارو ادامه نمی دم و هر ازگاهی عکس آپلود میکنم. ضمنا نشان هایی هم توی هر قسمت میگیری یعنی میتونی برنز عکاسی داشته باشی و طلای کامنت گذاری

  3. بازی ori بودکه با سکه هات میتونستی قدرت های مختلفی بخری که تو بازی استفاده کنی. ولی از یجا به بعد قدرتام خیلی زیاد شدن و همشم نمیتونستم استفاده کنم. اگه میشد سکه بدم و یجای مخفی رو بهم نشون بده یا ی دوست بهم میداد مث ی کفشدوزکی چیزی خیلی باحال ترم بود

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب