طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

نقد و بررسی کتاب سمفونی ناتمام داروین

سمفونی ناتمام داروین
سمفونی ناتمام داروین

کتاب سمفونی ناتمام داروین یکی از کتاب‌های بسیار جذابی است که اخیرا خوانده‌‌ام. این کتاب که بعد از کتاب big gods و به توصیه‌ی دکتر مکری عزیز، این کتاب را مطالعه کردم. کتاب در یک کلام راجع به فرگشت فرهنگی و نقش فرهنگ در فرگشت است. اگر از فالورهای من باشید متوجه شده‌اید که در یک سال اخیر از مطالعه‌ی مستقیم گیمیفیکیشن فاصله گرفته‌ام و به مسائل عمیق‌تری ورود کرده‌ام.

کتاب یک سوال عجیب مطرح می‌کند! سوال کتاب این است که اگر ما فرگشت داروین را بپذیریم یک سوال مطرح می‌شود! این همه کارخانه و ماشین چگونه توسط انسان ساخته شده‌اند! چرا حیوانات نتوانسته‌اند هواپیما بسازند؟ اصلا ریشه‌ی همکاری بشر در چیست؟ چرا حیوانات نمی‌توانند مثل ما همکاری کنند؟

خواندن فرگشت چه ارتباطی به گیمیفیکیشن دارد؟

چیزی که در دوره نوروساینس برای زندگی گفتیم این است که رفتار ما به واسطه‌ی دو علت تعیین می‌شود. در ابتدا مسیرهای عصبی که از گذشتگان به ارث بده‌ایم و سپس مسیرهایی که خود ما بر اساس ارتباط با محیط شکل داده‌ایم. حال مباحث مربوط به فرگشت چه از نوع ژنتیکی و چه فرهنگی به مسیرهای عصبی گذشته ربط دارد.

این موارد در اکثریت افراد، یک فرهنگ مشترک هستند بنابر این شناخت این عوامل می‌تواند به ما بسیار کمک کند. برای مثال در اکثر طول فرگشت انسان‌ها به صورت شکارچی جمع‌آوری کننده بودند و فقط 12 هزار سال است که انسان‌ها یکجانشین شده‌اند. فرگشت تا حد زیادی به واسطه آن سبک زندگی خاص چیزهایی را به ما داده‌است.

مثال از مسائل فرگشتی

برای مثال تصور کنید که یک مادر در دوران شکارچی جمع‌آوری کننده وجود دارد. چون در این سبک زندگی ما همواره در حال حرکت بوده‌ایم. نمی‌توانستیم اجسام سنگینی را حمل کنیم. به همین دلیل هم خیلی نوآوری خاصی وجود نداشته زیرا نوآوری نیاز به سعی و خطای زیاد و گذاشتن زمان داشته‌است. حال این مادر تنها یک فرزند می‌توانسته داشته باشد و تا بزرگ شدن بچه دیگر حامله نشود.

به همین دلیل هم فرگشت کاری کرده تا برای افزایش بقا عشق بین پدر و مادر تا 4 سالگی کودک ادامه داشته باشد و بعد از آن این علاقه به شدت کاهش پیدا کند. این مورد حتی امروز هم در دنیا وجود دارد و دانستن این پیشینه به شما بینش زیادی در فهم دنیا می‌دهد. اما تفاوت این مورد با فرگشت فرهنگی چیست؟ اصلا فرگشت فرهنگی به چه معناست؟

فرگشت فرهنگی چیست؟

در کتاب سمفونی ناتمام داروین به این شکل روایت می‌شود که در ابتدا فقط فرگشت بیولوژی داشته‌ایم و از 4 میلیون سال قبل به اینور یک همفرگشتی ژنی فرهنگی ایجاد شده و از چند هزار سال قبل فرگشت فرهنگی غالب بوده‌است. این مورد به این معناست که فرهنگ را باید بسیار جدی بگیریم! اما لازمه این فرهنگ چیست و چرا ما فرهنگ داریم و سایر حیوانات نه؟

شاید در ابتدا جواب به این سوال بسیار ساده به نظر برسد! ما از یکدیگر یاد می‌گیریم ولی حیوانات نه! در صورتی که کتاب نشان می‌دهد که حیوانات هم از یکدیگر به شدت یاد می‌گیرند! اما کتاب مدعی است که انسان‌ها بسیار کاراتر از دیگرا حیوانات از یکدیگر یاد می‌گیرند و انگار حتی یک درصد کاراتر بودن در این زمینه می‌توانسته در درازمدت به ایجاد یک فرگشت انباشتی برسد.

کاراتر بودن مکانیزهای انتقال اطلاعات
کاراتر بودن مکانیزهای انتقال اطلاعات

فرهنگ انباشتی چیست؟

فرهنگ انباشی آن طوری که در کتاب سمفونی ناتمام داروین راجع به آن صحبت شده نوع خاصی از یادگیری اجتماعی است به این معنا که از دیگران یاد بگیریم و روی ساخته‌‌ی آن‌ها، چیزی بسازیم.این کار بسیار بهتر و کاراتر از این است که خود ما به اصطلاح چرخ را از ابتدا اختراع کنیم. نکته‌ی جالب کتاب ایجاد آزمایشات پیچیده در حیوانات برای اثبات موضوعات اینچنینی است!

جمعبندی کتاب سمفونی ناتمام داروین

کتاب در زمینه‌ی تاثیر فرهنگ موارد جالبی را مطرح می‌کند. مثلا اگر راست دستی مزیت فرگشتی است پس چرا همه‌ی انسان‌ها راست‌دست نیستند و چرا در هر فرهنگی این قضیه متفاوت است. حال اگر کاملا این قضیه فرهنگی است پس چرا در هیچ فرهنگی چپ‌دست‌ها بیشتر از راست‌دست‌ها نیستند؟ موضوعات اینچنینی موضوعات کتاب هستند.

این موضوعات برای فهم دقیق فرهنگ کاربر که برای طراحی گیمیفیکیشن به آن نیاز داریم مهم است. از طرف دیگر فهم زندگی انسان‌های جمع‌آوری کننده شکارچی برای فهم رفتار امروز بشر بسیار مهم است. در انتها اگر علاقه به داشتن این کتاب دارید زیر همین پست کامنت بگذارید تا برایتان ایمیل شود.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب