پریسا آستانه پرست از دوستان خوب من است که پایان نامه گیمیفیکیشن کار کرده است. در این مقاله به بررسی پایاننامه وی میپردازیم که در زمینه بازاریابی و گیمیفیکیشن است.
معرفی پریسا آستانه پرست
من پریسا آستانه هستم. در دانشگاه شاهرود، MBA-General خواندهام و طی دوره تحصیلم متوجه شدم به گیمیفیکیشن در بازاریابی و تـأثیرگذاری روی مشتری علاقهمندم. همچنین بعد از آشنایی با گیم تئوری متوجه شدم که این تئوری میتواند جذابیتهای زیادی در مارکت و روی مشتری داشته باشد. در همین راستا تصمیم گرفتم پایاننامهای دراین زمینه و با استفاده از گیمیفیکیشن بنویسم.
موضوع پایاننامه پریسا آستانه پرست
موضوع پایاننامه من تأثیر ابعاد روانشناختی رویکرد بازیکاری بر انگیزش و درگیر کردن مشتریان در جهت تحقق اهداف بازاریابی اجتماعی با در نظر گرفتن نقش تعدیلگری ارزش دانش مشتری بود. که در اینجا چکیده ای از پایاننامه خود را ارائه میدهم. استاد راهنمای من دکتر سعید آیباغی اصفهانی بود و در دانشگاه شاهرود تحصیل میکردم.
چکیده پایاننامه
با توجه به شرایط رقابتی در بازار امروز، بازاریابان در هر سازمان به دنبال جذب، کشف، پرورش، تشویق و نگهداری مشتریان هستند. این فرآیند برای بازاریابان اجتماعی دارای پیچیدگی بیشتری میباشد، چراکه بازاریابان اجتماعی علاوه بر منافع سازمانی، به دنبال تغییر رفتار مشتری و رفاه جامعه میباشند.
از این رو، هدف پژوهش انجام شده این بوده است که با استفاده از پدیده نوظهور گیمیفیکیشن و تأثیر ابعاد روانشناختی آن، بتواند راه را برای بازاریابان اجتماعی در حوزه سلامت و تندرسی هموار کند. از آنجایی که رویکرد بازیکاری میتواند تأثیر قابل توجهی در جذب مشتریان جدید و حفظ مشتریان قبلی داشته باشد و به گونهای جذاب و غیرارادی کاربران را درگیر موضوع کند، از این تئوری برای برانگیختن انگیزه کاربران شعب یک باشگاه ورزشی استفاده شده است؛ چراکه ورزش کردن، که یکی از رفتارهای مطلوب بازاریابی اجتماعی است،همچنین فعالیتی میباشد که عموم به صورت عادی از انجام آن سر باز میزنند.
نقش ابعاد روانشناختی رویکرد بازیکاری برای رسیدن به اهداف بازاریابی اجتماعی جایگاه ویژهای دارد، از این رو استفاده کردن از ابعاد روانشناختی گیمیفیکیشن جهت برانگیختن انگیزش و درگیر کردن مشتری در تمرینات ورزشی میتواند مؤثر باشد. طراحی بازی که برای شعب باشگاه انجام شد به صورت گیفت کارهایی بود که مشتریان برای دریافت جلسات تمرینی تشویقی و رایگان ملزم به پر کردن آنها بودند .
برای مثال، بعد از هر 10 جلسه حضور متوالی و بدون غیبت، با بررسی کارت علامت حضور زده شده در هر جلسه، کاربر یک جلسه رایگان دریافت میکند. و یا با ثبتنام برای 3 ترم متوالی و بدون غیبت، رژیم غذایی رایگان از مربی دریافت میکند. بعداز اعمال بازیهای طراحی شده، کاربران پرسشنامههای مربوط را پر کردند و بررسیهای انجام شده افزایش انگیزه و درگیری کاربران را، با درنظر گرفتن چندین فاکتور دیگر، نشان داد.
به طور کلی، همانطور که گفته شد، با توجه به افزایش تأثیرپذیری افراد از بازیها، نقش ابعاد روانشناختی گیمیفیکیشن در درگیرکردن و برانگیختن انگیزه مصرفکنندگان در فعالیتهای فیزیکی در طول زمان، از دیدگاه بازاریابی اجتماعی، بررسی شده است و میزان اثربخشی آن در این پژوهش مورد تأیید بوده است.
چالش اصلی پایاننامه
بعد از دادن گیفتکارتها، افراد زیادی فراموش میکردند که باید علامتگذاری کنند. افراد دیگری هم بعد از غیبت در یک جلسه، دنبال توجیه کردن بودند و خواستار تخفیف گرفتن و به نوعی تقلب بودند. اندکی مچ شدن افراد با پلن طراحی شده سخت بود.
پیشنهاد به افراد دیگر
به افرادی که در حوزه بازاریابی میخواهند پایاننامه بنویسند و یا MBA خوانده ها پیشنهاد میکنم که حتما از گیمیفیکیشن استفاده کنند. زیرا به نظرم ابزار بسیار قدرتمندی است که هنوز پتانسیل دقیق آن مشخص نشده است. همچنین پیشنهاد میکنم که پایاننامه بیتا عامری را هم ببینید که به حدی شبیه به پایاننامه پریساست.