طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

پایان نامه پریسا آستانه پرست درباره گیمیفیکیشن و بازاریابی

پریسا آستانه پرست
پریسا آستانه پرست

پریسا آستانه پرست از دوستان خوب من است که پایان نامه گیمیفیکیشن کار کرده است. در این مقاله به بررسی پایان‌نامه وی می‌پردازیم که در زمینه بازاریابی و گیمیفیکیشن است.

معرفی پریسا آستانه پرست

من پریسا آستانه هستم. در دانشگاه شاهرود، MBA-General خوانده‌ام و طی دوره­ تحصیلم متوجه شدم به گیمیفیکیشن در بازاریابی و تـأثیرگذاری روی مشتری علاقه­‌مندم. همچنین بعد از آشنایی با گیم تئوری متوجه شدم که این تئوری می­‌تواند جذابیت‌­های زیادی در مارکت و روی مشتری داشته باشد. در همین راستا تصمیم گرفتم پایان­‌نامه­‌ای دراین زمینه و با استفاده از گیمیفیکیشن بنویسم.

موضوع پایان‌­نامه پریسا آستانه پرست

موضوع پایان‌نامه من تأثیر ابعاد روان­شناختی رویکرد بازی­کاری بر انگیزش و درگیر کردن مشتریان در جهت تحقق اهداف بازاریابی اجتماعی با در نظر گرفتن نقش تعدیل­گری ارزش دانش مشتری بود. که در اینجا چکیده ای از پایان‌نامه خود را ارائه می‌دهم. استاد راهنمای من دکتر سعید آیباغی اصفهانی بود و در دانشگاه شاهرود تحصیل می‌کردم.

چکیده پایان‌نامه

با توجه به شرایط رقابتی در بازار امروز، بازاریابان در هر سازمان به دنبال جذب، کشف، پرورش، تشویق و نگهداری مشتریان هستند. این فرآیند برای بازاریابان اجتماعی دارای پیچیدگی بیشتری می‌­باشد، چراکه بازاریابان اجتماعی علاوه بر منافع سازمانی، به دنبال تغییر رفتار مشتری و رفاه جامعه می­‌باشند.

از این رو، هدف پژوهش انجام شده این بوده است که با استفاده از پدیده­ نوظهور گیمیفیکیشن و تأثیر ابعاد روان­شناختی آن، بتواند راه را برای بازاریابان اجتماعی در حوزه­ سلامت و تندرسی هموار کند. از آنجایی که رویکرد بازی­کاری می­‌تواند تأثیر قابل توجهی در جذب مشتریان جدید و  حفظ مشتریان قبلی داشته باشد و به گونه­ای جذاب و غیرارادی کاربران را درگیر موضوع کند، از این تئوری برای برانگیختن انگیزه­ کاربران شعب یک باشگاه ورزشی استفاده شده است؛ چراکه ورزش کردن، که یکی از رفتارهای مطلوب بازاریابی اجتماعی است،همچنین فعالیتی می‌­باشد که عموم به صورت عادی از انجام آن سر باز می‌­زنند.

جلسه دفاع پریسا آستانه

نقش ابعاد روان­شناختی رویکرد بازی­کاری برای رسیدن به اهداف بازاریابی اجتماعی جایگاه ویژه‌­ای دارد، از این رو استفاده کردن از ابعاد روان­شناختی گیمیفیکیشن جهت برانگیختن انگیزش و درگیر کردن مشتری در تمرینات ورزشی می‌­تواند مؤثر باشد. طراحی بازی که برای شعب باشگاه انجام شد به صورت گیفت کار­هایی بود که مشتریان برای دریافت جلسات تمرینی تشویقی و رایگان ملزم به پر کردن آن­ها بودند .

برای مثال، بعد از هر 10 جلسه حضور متوالی و بدون غیبت، با بررسی کارت علامت حضور زده شده در هر جلسه، کاربر یک جلسه رایگان دریافت ­می­‌کند. و یا با ثبت‌­نام برای 3 ترم متوالی و بدون غیبت، رژیم غذایی رایگان از مربی دریافت می­‌کند. بعداز اعمال بازی­های طراحی شده، کاربران پرسشنامه­‌های مربوط را پر کردند و بررسی‌­های انجام شده افزایش انگیزه و درگیری کاربران را، با درنظر گرفتن چندین فاکتور دیگر، نشان داد.

به طور کلی، همانطور که گفته شد، با­ توجه به افزایش تأثیر­پذیری افراد از بازی‌­ها، نقش ابعاد روان­شناختی گیمیفیکیشن در درگیر­کردن و برانگیختن انگیزه مصرف­‌کنندگان در فعالیت­‌های فیزیکی در طول زمان، از دیدگاه بازاریابی اجتماعی، بررسی شده است و میزان اثربخشی آن در این پژوهش مورد تأیید بوده است.

چالش اصلی پایان‌نامه

بعد از دادن گیفت‌کارت‌ها، افراد زیادی فراموش می‌کردند که باید علامت‌گذاری کنند. افراد دیگری هم بعد از غیبت در یک جلسه، دنبال توجیه کردن بودند و خواستار تخفیف گرفتن و به نوعی تقلب بودند. اندکی مچ شدن افراد با پلن طراحی شده سخت بود.

پیشنهاد به افراد دیگر

به افرادی که در حوزه بازاریابی می‌خواهند پایان‌نامه بنویسند و یا MBA خوانده ها پیشنهاد می‌کنم که حتما از گیمیفیکیشن استفاده کنند. زیرا به نظرم ابزار بسیار قدرتمندی است که هنوز پتانسیل دقیق آن مشخص نشده است. همچنین پیشنهاد می‌کنم که پایان‌نامه بیتا عامری را هم ببینید که به حدی شبیه به پایان‌نامه پریساست.

 

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب