طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

کیمیا ادریسی و گیمیفیکیشن سالمندان

گیمیفیکیشن برای سالمندان
گیمیفیکیشن برای سالمندان

در کنفرانس گیمیفیکیشن یوروپ 2023، متخصص و پژوهشگر گیمیفیکیشن، کیمیا ادریسی به عنوان سخنران از ایران حضور یافت. با گذشت سال‌ها از تحقیقات در زمینه‌ی گیمیفیکیشن، ادریسی تلاش کرده‌است تا این تکنیک نوین را در بهبود کیفیت زندگی سالمندان به کار گیرد.

در این مصاحبه، نه تنها به نتایج آخرین تحقیقاتش پرداخته‌است، بلکه تجربیات شخصی خود از این مسیر پر چالش و آینده‌ی گیمیفیکیشن و نقش آن در زندگی سالمندان را با ما به اشتراک گذاشته‌است که در ادامه می‌خوانیم. نکته‌ی جالب این است که برای این قضیه ایشان از آندراگوژی استفاده کردند.

گیمیفیکیشن سالمندان
گیمیفیکیشن سالمندان

چالش‌های سالمندان

«چه چالش‌هایی برای سالمندان در مواجهه با فناوری‌های امروزی وجود دارد و چطور این چالش‌ها را با استفاده از گیمیفیکیشن و چارچوب اکتالیسیس مدیریت کرده‌اید؟»

  • یکی از چالش‌های اساسی برای سالمندان در استفاده از فناوری، عدم آشنایی با ابزارها و ترس از اشتباه است. من این چالش را با توجه به شناخت کامل نیازها و ترجیحات سالمندان و اعمال عناصر گیمیفیکیشن، مانند شخصی‌سازی و ترغیب به همکاری با دوستان و خانواده، مدیریت کردم. چارچوب اکتالیسیس با تمرکز بر انگیزه‌های انسانی، این امکان را به من داد تا به طور جامع به نیازها و ترجیحات سالمندان پاسخ دهم.

«چه مدت زمانی برای جمع‌آوری اطلاعات و پیاده‌سازی گیمیفیکیشن روی این پروژه اختصاص یافته است؟»

  • این پروژه حدود سه سال زمان گرفت تا اطلاعات جامعی از نیازها و ترجیحات سالمندان جمع‌آوری شده و گیمیفیکیشن متناسب با این نیازها طراحی شود. این مدت زمان، شامل فرآیند‌های تحقیقی دقیق، آزمایش و خطا، و تطبیق مستمر با نیازهای شناخته شده‌ی کاربران بود. این سه سال مسیری پر از چالش‌ها و یادگیری‌های فراوان برای من بود که به بهبود مداوم این پروژه کمک کرد.
گیمیفیکیشن برای سالمندان
گیمیفیکیشن برای سالمندان

معرفی اپلیکیشن برای گیمیفیکیشن سالمندان

«در مورد اپلیکیشنی که مراحل گیمیفای آن را با استفاده از چارچوب اکتالیسیس انجام داده‌اید، بیشتر بگویید.»

  • بله، اپلیکیشن بادصبا را برای بهبود زندگی سالمندان انتخاب و گیمیفیکیشن را با استفاده از چارچوب اکتالیسیس در آن پیاده‌سازی کردم. نتایج تحقیقات من نشان می‌دهد که این اپلیکیشن می‌تواند با اجرای اصول گیمیفیکیشن، سالمندان را به اشتراک‌گذاری تجربیات و برقراری ارتباط اجتماعی ترغیب کند. از این راه، آن‌ها به آسانی با فناوری آشنا شده و از فواید آن بهره‌مند می‌شوند.

«چه نتایجی در مطالعات شما از پیاده‌سازی گیمیفیکیشن با استفاده از چارچوب اکتالیسیس در این اپلیکیشن برای سالمندان به دست آمده است؟»

  • نتایج این پروژه نشان داد که با استفاده از چارچوب اکتالیسیس، گیمیفیکیشن می‌تواند به طرز قابل توجهی در استفاده‌ی سالمندان از فناوری‌های روز تاثیرگذار باشد. این گروه جمعیتی به دلیل ارتقاء انگیزه‌ درونی، مشارکت فعال‌تری در استفاده از فناوری از خود نشان می‌دهند. همچنین، افزایش در ارتباطات اجتماعی و احساس موفقیت در فعالیت‌ها به عنوان دیگر نتایج به دست آمده بودند.

بهبود اپلیکیشن

«چه برنامه‌ای برای بهبود این اپلیکیشن و رویکرد گیمیفای کردن آن دارید؟»

  • با توجه به بازخورد‌ها و تجربیات کاربران، این اپلیکیشن می‌تواند تجربه کاربری سالمندان را در استفاده از قابلیت‌های متنوع خود با استفاده از گیمیفیکیشن بهبود ببخشد. افزودن عناصر جدید گیمیفیکیشن و همچنین ارتقاء ابزارها و قابلیت‌ها، از جمله اقداماتی هستند که این اپلیکیشن در درگیر کردن و وفادار کردن جمعیت سالمندان می‌تواند از آن بهره ببرد. همچنین، من به دنبال همکاری با سازمان‌ها و متخصصان دیگر در زمینه گیمیفیکیشن و سلامت سالمندان هستم تا این رویکرد را گسترش دهیم و به رویکردهای جدیدی در این زمینه دست پیدا کنیم.

«چطور مطمئن شدید که این اپلیکیشن برای سالمندان جذاب و مناسب است؟»

  • برای اطمینان از جذابیت اپلیکیشن برای سالمندان، از متدولوژی تحقیقات کاربری استفاده کردم. با گروه‌های هدف صحبت و نظراتشان را جمع‌آوری کردم. همچنین، با تحلیل بازخورد‌ها و داده‌های آماری، محتوا و قابلیت‌های اپلیکیشن را به‌روزرسانی کردم تا بهترین تجربه ممکن برای کاربران سالمند را فراهم آورم.

گیمیفیکیشن برای غلبه بر ترس استفاده از تکنولوژی

«در این اپلیکیشن به چه صورت نحوه‌ی استفاده از مراحل گیمیفاید‌شده را به سالمندان منتقل کردید که به دلیل تجربه‌های قدیمی یا ترس از تکنولوژی ممکن بود با مقاومت مواجه شوند؟»

  • برای انتقال اطلاعات گیمیفیکیشن به سالمندان، از رویکردی گام به گام و آموزشی استفاده شده‌است. با ارائه‌ی آموزش‌های کوتاه و قدم به قدم، از حس کنجکاوی سالمندان برای آشنایی با تکنولوژی استفاده گردم. همچنین، از عناصر شناختی خاص گیمیفیکیشن استفاده شده است تا باعث ترغیب ذهنی و احساس موفقیت در هنگام استفاده از فناوری شوند. این رویکرد موجب افزایش مشارکت و تسهیل در فرآیند آموزش برای آن‌ها می‌شود.

«چگونه می‌توان از اصول گیمیفیکیشن در جامعه‌های مختلف و در کشورهای مختلف برای سالمندان بهره‌مند کرد؟»

  • استفاده از اصول گیمیفیکیشن برای سالمندان نیازمند درک عمیق از فرهنگ و نیازهای آنان است. برای رفع این موانع، مهم است که راهکارهای گیمیفیکیشن را به گونه‌ای طراحی کنیم که با شرایط جامعه و فرهنگ مخاطب سازگار باشد. همچنین، ارتقاء آگاهی و تبیین فواید این رویکرد به جوامع مختلف از اهمیت بسیاری برخوردار است.

توجه به تفاوت‌های فرهنگی

«آیا در طراحی گیمیفیکیشن برای سالمندان به تفاوت‌های فرهنگی دقت کرده‌اید؟»

  • بله، به دلیل تفاوت‌های فرهنگی، در طراحی گیمیفیکیشن برای سالمندان ایران در این اپلیکیشن دقت شده است. این شامل تطبیق مضمون‌ها، عناصر و چالش‌ها با فرهنگ مخاطبان ما می‌شود. این اقدامات موجب افزایش قابلیت ارتباط موثر با سالمندان در جوامع مختلف و ارائه تجربیات گیمیفیکیشنی متنوع و جذاب برای آنان می‌شود.

«به نظر شما نیاز به تحقیقات بیشتر در زمینه گیمیفیکیشن برای جامعه سالمندان و بهبود کیفیت زندگی آنان وجود دارد؟»

  • بله، به طور قطع نیاز به تحقیقات بیشتر در این زمینه وجود است. با توجه به تغییرات سریع در فناوری و نیازهای متنوع جامعه بزرگسالان بالای 60 سال، تحقیقات بیشتر در زمینه گیمیفیکیشن برای جامعه سالمندان می‌تواند بهبودی موثر و مستدام در کیفیت زندگی آنان را ایجاد کند. این تحقیقات می‌توانند به شناخت عمیق‌تر نیازها و ترجیحات آنان کمک کنند و با استفاده از گیمیفیکیشن راهکارهای را طراحی کنند که با توجه به محیط فرهنگی و اجتماعی مخاطبان، بهبودی موثر و شگفت‌انگیز در زندگی آنان ایجاد کنند.

کیمیا و گیمیفیکیشن یوروپ

«شرکت در این کنفرانس برایتان چه ارزش‌ها و افتخاراتی به همراه داشت؟»

  • شرکت در این کنفرانس برای من یک تجربه شگفت‌انگیز بود که برقراری ارتباط با افراد متخصص و علاقه‌مند به حوزه گیمیفیکیشن را فراهم آورد. این تجربه من را با جدیدترین تحولات و تحقیقات در این زمینه آشنا کرد و این امکان را به من داد تا تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارم. از فرصت سخنرانی در این کنفرانس نه تنها برای من، بلکه برای جامعه گیمیفیکیشن، فرصتی برای یادگیری از تجربیات یکدیگر بود.

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب