طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

کندی کراش؛ معرفی بازی و درس‌های گیمیفیکیشنی از آن

معرفی کندی کراش
معرفی کندی کراش

امروز راجع به درس های گیمیفیکیشنی از بازی‌های کندی کراش و کندی کراش سودا ساگا می‌پردازیم.اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست و یا چرا باید به گیمیفیکیشن اهمیت دهیم پست‌های مربوط را بخوانید.خب کندی کراش توسط شرکت king درست شده‌است که یک بازی بسیار محبوب است که حتی در مقطعی به 93 میلیون کاربر در روز هم رسید.

برای کسانی که تا به حال این بازی را امتحان نکرده‌اند باید بگویم که این بازی به دسته‌ای از بازی‌ها تحت عنوان “Match 3” متعلق است. اولین بازی این سبک که شهرت جهانی یا فت بازی Bejewelled بود. ایده‌ی کلی در این بازی‌ها این است که یک بورد پر از اشیای گوناگون می‌بینید حال شما باید 3 چیز یکسان را با عوض کردن جای اشیا در یک ردیف قرار دهید تا آن‌ها از بین بروند و این باعث عوض شدن جای بقیه‌ی مهره‌ها طبق قانون جاذبه می شود. خب در این پست قصد داریم به یک سری نکات خیلی کلی در مورد این بازی بپردازیم.

کندی کراش یک بازی مچ 3
کندی کراش یک بازی مچ 3

آنبوردینگ کندی کراش

آنبوردینگ به فرآیندی گفته می‌شود که کاربر برای اولین بار می‌خواهد بازی را امتحان کند .در این بازی در چند لول اول شما خیلی کامل متوجه کلیت بازی می‌شوید تصاویر و انیمیشن های بسیار عالی برای این کار به کار گرفته شده‌است تنها بعد از چند دقیقه شما حس می‌کنید که بازی را به طور کامل متوجه شده اید. وقتی بازی پیش می‌رود شما متوجه فیچرهای جدید بازی می‌شوید.حتی وقتی که چند ثانیه هیچ کاری انجام ندهید خود بازی به شما یک هینت می‌دهد. البته باید توجه داشته باشید سیستم این بازی به این گونه است که اگر شما همواره طبق پیشنهاد خود کندی کراش بازی کنید قطعا می‌بازید! در معرفی فریمورک اکتالیسیس راجع به این قضیه بیشتر صحبت می‌کنیم.

چالش‌ها و مهارت‌ها در کندی کراش

هر مرحله از مرحله قبل اندکی سخت‌تر است که باعث می‌شود که توانایی کاربر و سطح چالشی بودن بازی همگام باشد و این باعث می‌شود که شما هرگز حس خستگی نکنید. البته این به این معنا نیست که طراحی لول خطی است (اینکار شدیدا نفی می‌شود)مراحلی هستند که ممکن است روزها شما را درگیر کنند!

پیشرفت در کندی کراش

نکته‌ی خارق العاده راجع به کندی کراش رودمپ آن است که شما را انگیج می‌کند کاربر در وهله اول متوجه نمی‌شود که این رودمپ اسکرولی است و اگر اسکرول کند متوجه می‌شود که صدها و هزاران مرحله وجود دارد همواره پیشرفت کاربر مشخص می‌شود.

رودمپ کندی کراش
رودمپ کندی کراش

فیدبک

در بازی سودا ساگا فیدبک خوب و همچنین زیاد است! از انیمیشن‌ها گرفته تا صداها از انفجارهای صفحه همه و همه سعی در ایجاد یک فیدبک سریع و زیبا دارد! پیشنهاد می‌کنم به چند قضیه فکر کنید! اول بازی انگری بردز! وقتی که شما یک مرحله را می‌بازید و صدای مسخره کردن خوک‌ها آزارتان می‌دهید! سپس اپلیکیشن ویز را در نظر بگیرید در اپلیکیشن ویز شما می‌توانید بگویید که فلان مسیر به علت تصادف بسته شده‌است و بقیه از شما تشکر کنند! حال به صدای اولیه بازی کندی کراش فکر کنید به نظر شما این امکانات چقدر در پیشرفت این محصولات تاثیر داشته‌اند؟

در بازی سودا ساگا بعد از هر مرحله یک لیدربورد خوب داریم ابتدا شما در انتهای جدول هستید سپس با یک انیمیشن صعود می‌کنید و در زیر اولین نفری قرار می‌گیرید که از شما امتیاز بیشتری دارد این لیدربورد همواره پیشرفت شما را نشان می‌دهد اینکه از دوستان خود پیش افتاده‌اید و به جلو پیش می‌روید. اگر دوره نوروساینس را گذرانده باشید متوجه می‌شوید که این قضیه مربوط به دوپامین است.

دوستان

سودا ساگا بسیار بسیار استادانه حس رقابت و کار تیمی را ترکیب می‌کند وقتی به فیسبوک متصل می‌شوید شما با دوستان خود رقابت می‌کنید شما همواره مشاهده می‌کنید که کدام یک از دوستان شما در یک لول خاص بهتر عمل کرده‌است بعد از آن شما موقعیت خود را در یک لیدربورد در مقایسه با دوستان خود می‌بینید. از فریمورک اکتالیسیس آموخته‌ایم که این مربوط به رانه معاشرت است.

البته در مواقع زیادی هم این بازی به شما این حس را می‌دهد که جزئی از یک تیم هستید مخصوصا ایجاد کردن چالش‌های گروهی در این امر دخیل است چالش‌ها ممکن است مثل گرفتن بیشترین امتیاز یا از بین بردن بیشترین تعداد شیرینی سبز باشد بعد از پایان هر لول امتیاز شما با بقیه اعضای تیم شما جمع می‌شود و شما در تک نفره ترین حالت ممکن نیز حس می‌کنید که یک فعالیت گروهی انجام می‌دهید.

نقش دوستان در سودا ساگا
نقش دوستان در سودا ساگا

کمک/بوستر در کندی کراش

سودا ساگا هم زمان با بازی کردن به شما پیشنهاد کمک می‌دهد وقتی شما حس می‌کنید که یک لول خیلی سخت است، می‌توانید از یک سری آیتم‌های ویژه استفاده کنید! شما می‌توانید با کامل کردن مراحل و یا خریدن آیتم‌ها به این مهم برسید. همچنین گفتیم که این بازی‌ها به بازی‌های match 3 معروف هستند. حال اگر شما به جای 3 آیتم مثلا 5 آیتم را در یک ردیف قرار دهید یک امتیاز مثبت خواهد بود که در بازی کندی کراش مخصوصا به خوبی می‌توانیم این مورد را ببینیم و این باعث به وجود آمدن یک سطح استراتژی جدید می‌شود.

زمان‌بندی جوایز در کندی کراش

سودا ساگا از زمان بندی جوایز بسیار عالی استفاده می‌کند اگر بدون حتی یکبار باختن چند مرحله را پشت سر هم می‌برید یک جایزه مخصوص دارید اگر هر روز به بازی سر می‌زنید خیلی خوب است و برای آن هم بازی به شما هدیه می‌دهد! سودا ساگا هم از جهت مناسب بودن جایزه با اکشن کاربر و هم از جهت پیوستگی جایزه دادن می‌تواند اسکار بگیرد!

انواع بازیکن در کندی کراش

در دوره اکتالیسیس به معرفی هکساد پرداختیم اگر بخواهیم خیلی خلاصه به نحوی که همه کاربران سایت متوجه شوند از جهت در نظر گرفتن انواع کاربر صحبت کنیم باید بگوییم که این بازی‌ها به خوبی انواع مختلف بازیکن را در نظر گرفته‌است. تنها طبق مدل هکساد مخرب در نظر گرفته نشده است اما موارد زیر را داریم:

  • بازیکن: این تیپ برای گرفتن  عناصر گیمیفیکیشن مثل سکه و بج به بازی وارد می شود.
  • روح آزاد: این تیپ قدرت انتخاب بالایی دارد برای بردن هر نقشه راه‌های زیادی وجود دارد.
  • دستاوردگرا: چالش‌های زیادی برای غلبه دارد.
  • اجتماع گرا: دوستانش را می‌بیند. مسابقات دوستانه می‌دهد و حس می‌کند که جزئی از یک تیم است.
  • بشردوست: این افراد می‌توانند در بازی برای دیگران یک جان بفرستند.
  •  
فریمورک هکساد hexad
فریمورک هکساد hexad

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

52 پاسخ

  1. جواب سوال 1 روز 22 گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    بازی های محتوا محور و حدس زدن آمیرزا و فندق
    آمیرزا واقع چیز خاصی نداشت ولی صداها و تصاویر به کار رفته داخلش کار و جذاب میکرد
    بازی کویز آف کینگز : بحث رقابت و آنلاین با یکی دیگه مسابقه میدادی
    زمان محدودش و اطلاعات عمومیش که ملت به رخ هم میکشیدن اطلاعات عمومی همو

  2. جواب سوال 2 روز 22 گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    گرافیک فندق واقعا بد بود
    خیلی جواب هاش زود در اینترنت پخش شد و از اونجایی که واقعا بعضی مراحلش به شدت و بی منطق سخت میشد یا ملت سرچ میکردن برای جواب هاش
    غیر منطقی بودن تعداد سکه ها در جایزه هر مرحله که شما 2 تا سکه جایزه میگرفتی ولی برای کمکش 45 تا سکه کم میکرد برای یه حرف که خیلییییییی زور بود.و به خاطر همین مراحل سختش اکثرا رفتن سمت آمیرزا
    صوت های به کار رفته در آمیرزا که حتی آخر هر مرحله میگفت با لحن خاصش اعلام میکرد جذاب بود و فندق این مورد را اصلا نداشت و صدای نسبتا رو مخی داشت.
    تو بحث صوت و صداهای موجود در بازی که کندی کراش عااالیه.

    1. چهنکته جالبی گفتی یکی از مهم ترین نکات این طراحی عددی سیستمای این شکلیه که خیلی خیلی خیلی مهمه من توی همین اموجیک بسیار کار سختی دارم برای طراحی این کارم

  3. پاسخ سوال اول از روز بیست دوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی: قطعا امیرزا پر فروش ترین بازی هست ولی خوب چند سال پیش ترش افتابه و فندق بودن ولی به نظرم دلیل فروش خوب امیرزا این بود که آمار دقیق ازش ندارم ولی هویجوری چشمی دیدم که خانم ها خیلی بازیش میکنن و فک میکنم این رنج از بازی ها رو خانم های ایرانی بیشتر دوست دارن :/ یه دلیلش میتونه این باشه و دلیل دیگه ش اینه که فک میکنم بازیکن چون این به چالش کشیدن ذهن و دوست داره امیرزا هم توی سادگی ظاهرش این پیچیدگی رو ایجاد میکنه که میتونه از دیگر دلایل باشه ..

  4. پاسخ سوال دوم روز بیست و دوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    یه چیزی که سوال اول جا موند از دیگر دلایل موفقیت امیرزا محیط و تصاویر خوش رنگ اصیل ایرانی همراه با استفاده از موسیقی ایرانی هست که اون عرق ملی بازیکن رو هم ساپورت میکنه به نظرم امیرزا هم نمونه بازی های casual هست ؟؟!!! ولی من گشت پلیس و دوست دارم.
    و اما سوال دوم : همه موارد پیشرفت کندی کراش رو میتونیم برا امیرزا هم (کم و بیش) استفاده کنیم و شرایط رو براش بهتر کنیم مثلا اشتراک گزاری بوسیله شبکه های اجتماعی ش عالیه .. مورد دوستان تو ایران با توجه به قومیت های مختلف خیلی خوب جواب میده.
    همچنین تو موضوع کمک، بازیکن بتونه هم به روش کندی راش کمک بگیره که نمونه کوچیکش و خودش داره و هم اینکه اگر بتونه درون شبکه ی از دوستش کمک بگیره برای پیشبرد اون مورد بالا بردن امتیاز تیمی توی لیدر برد خوب جواب میده … مورد بعدی هم که میتونه خیلی کمک کنه در نظر گرفتن بازیکنان بیشتره اینکه بیاد و توسعه بده نظر بقیه رو هم یجوری جلب کنه دیگه .

      1. دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، روز ۲۲، جواب سوال اول
        بازی کویز آف کینگز بازی جالبی بود که خیلی هم فراگیر شد، حس رقابت را به شدت برمی انگیخت، و تو خانم ها هم فراگیرتر بود، دوستان و خانواده من سوال ها را بلند میخوندن تا همه جواب بدن تا بتونن امتیاز بیشتری بگیرن، و این باعث میشد که تعداد بیشتری هم برن و بازی را نصب کنم.

  5. جواب روز 22 گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    حقیقت امرش من هیچ بازی ایرانی ای تا حالا بازی نکردم هرچی فکر کردم چیزی به خاطرم نیومد البته کلا خیلی اهل بازی نیستم اما برای خالی نبودن عریضه واسه اون مثالی که گفتین مثلا ۷ روز رایگان و بعد پولی یه دلیل دیگه هم داره به اسم endowment effect که تو روانشناسی یعنی آدما چیزایی که در اختیارشون هست رو تمایل بیشتری دارن نگه دارن تا چیزایی که در اختیارشوت نیست. تحقیقات که زیاده مثالم همینطور، اما خودم به شخصه چند سال پیش لوازم جانبی موبایل از چین میاوردم و بصورت کلی میفروختم به مغازه دارا، فروش تکی معمولا به دوستام یا دوستان دوستام بود،مثلا پاور میخواستم بفروشم طرف کلی مردد بود که میخواد یا نه بهش میگفتم «برو یه روز دستت باشه نخواستی بیار به یه روز تست من ضرر نمیکنم کالا دست دوم نمیشه»
    یادم نمیاد کسی پس اورده باشه واسه من که جواب میداد :))

  6. روز بیستم و دوم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول و دوم:
    دوستان موارد مفصلی را در مورد آمیرزا و کویيز آف کینگز گفتند.
    برای گسترده شدن موضوع من بازی آنسوی باران را مثال می زنم که کپی دست آزادی از Old man Journey و Monument Valley محسوب می شود. گرافیک خیلی خاص و همراهی بسیار خوب موسیقی بهمراه گیم پلی نسبتا روان تجربه خوبی را در این بازی ایجاد می کند. یکجوری مثل یک مدیتیشن روزانه شما را آرام و متمرکز می کند.
    اگر مثل کندی کراش نقش دوستان را می شد پررنگتر کرد یعنی این دوستان می تونستند چیزی برای شما هدیه بفرستند یا شما برای عبور از یک پازل نیاز بود به یکنفر هدیه ای بدهید به نظرم موفقیت خوبی را می شد بهمراه داشته باشه
    اگر از عناصر سوشیال

  7. جواب سوال اول روز 22:
    من بازی کوییز آف کینگز رو بازی خوب ایرانی میتونم بدونم. رقابت دو به دو و گروهی سر سوالات اطلاعات عمومی که هم میشه سوال طرح کرد و هم رقابت کرد و چالش های باحالی هم اضافه شدن که رقابت تکی و گروهی رو جذاب تر کرده

  8. جواب سوال دوم روز 22:
    امکان رقابت گروهی اومده که میشه یه گروه ساخت و با جمعی از اعضا به رقابت با گروهی با اعضای دیگ رفت که جالبه
    لیگ هم داره ولی انتخاب ادما به داخل لیگ کاملا رندومه
    از طرفی رتبه بندی کلی خیییییییییلی سخت و دور از دسترس شده و نمیشه باهاش حال کرد. مثلا شما یک ماه خوب بازی کنی و بالای نود درصد ببری شاید بتونی رتبه زیر صد هزار بیاری
    من فکر کنم فیچر بعدیش بهتره این باشه که بتونی یه گروه بسازی و دوستای خودت رو اد کنی تا داخلش لیگ بزنین. هم لیگ دو به دو بشه زد هم یه لیگ کلی مثل لیگای فعلیش. این شراکت و تعامل رو بالا میبره و من خودمم استقبال می کنم

  9. جواب سوال اول روز بیست و دوم دوره گیمیفیکیشن:
    من خیلی بازی ایرانی نکردم یا اگه کردم تا تهش نرفتم مگه ی بازی خیلی چرت ک ب خاطر ی دلیلی مجبور شدم تمومش کنم و واقعا افتضاح بود!
    البته امیرزا و افتابه رو یکم بازی کردم. یکمی هم گرشاسب و تگ و وی و ی بازی ک ی کوهنوردی بود و اینا رو با کامپیوتر بازی کردم.
    در کل چیزی که در مورد امیرزا دیدم یکی سادگی بازی در عین خوشگل و جذاب بودنشه و یکی گسترده بودن دایره کلماتش ک چیزای چرت هم یوقتا داشت(البته یوقتا هم ی سری کلماتو نداشت:)). همین نکته ک من حتی اگه به هدف مرحله نرسم اما میتونم امتیاز کسب کنم با کلمات اضافی یکی از چیزای باحال بازیه ک فکر میکنم جلوگیری از ضرر باشه. یعنی من از تایمی که گداشتم و فکر کردم حتی اگه به جواب نرسم حس بدی ندارم.
    یا مثلا افتابه که علی رغم کیفیت بدش خوب ظاهر شد فک کنم به خاطر تازگی بازیش بود. این مدل بازی قبلش یا نبود یا روی بورس نبود. دوستام عکس مرحله هایی که نمیتونستن رد کننو میفرستادن تو گروه و کلی میخندیدیم سرشون. فکر میکنم تازگیش باعث محبوبیتش شد.
    ی بازی هاردکور ایرانی هم بگم مثلا گرشاسب(که البته خیلی بازی نکردم بیشتر دیدمش) نقطه قوتش صحنه سازی های باحالش و داستانش بود ب نظرم. استفاده از فانتزی ب سبک ایرانی هم فک کنم با همین گرشاسب رونق گرفت.

  10. جواب سوال دوم روز بیست و دوم دوره گیمیفیکیشن:
    قبلش بگم بازی ای ک گفتین عالی بود ممنون:)
    خب نکته جالبی که در مورد امیرزا و افتابه برقراره سیستم بازی گروهی توی واقعیت به جای فضای بازیه! یعنی ملت برای حل بعضی مرحله ها ناچارن برن از اطرافیانشون کمک بگیرن و همین فانش کرده. برای همین راستش شک دارم ک بردنش ب سمت بازی ای که توی فضای بازی بشه با بقیه ارتباط گرفت کار خوبی باشه یا نه.
    اما یک سری کمک میشه بذاریم براش. مثلا همین سیستم هدیه دادن کندی کراش رو توی آفتابه یا امیرزا اگه پیاده کنیم اینجوری میشه:
    توی افتابه واسه ی بنده خدایی ک الان کسی پیشش نیست ک کمکش کنه بتونه درخواست کمک بده. دوستا میتونن آفتابه هدیه بدن و ب ازای مثلا هر ۳ تا افتابه یک حرف رو بشه انتخاب کنیم و نمایش بده(افتابه هیچ جور دیگه ای بدست نیاد)
    توی امیرزا برای کاربرایی که تمایل به بازی گروهی دارن میشه مثلا ی حالت ایونت طوری باشه که افراد گروه یک برد حرف بهشون نشون داده میشه و ب ازای هر کلمه ای که یکی از اون گروه پیدا کنه ی امتیاز برای همه ثبت بشه یا مثلا اگه ۲۰ تا کلمه پیدا شد جایزش این اگه ۳۰ تا این و الی اخر.

  11. جواب سوال اول روز بیست و دوم گیمیفیکشن در بازاریابی:
    بازی امیرزا ، گرافیک خوبی داشت و این بازی را گروهی با هم آفلاین انجام می دادیم و جملات که برای تحسین کفته می شد، ترعیب به ادامه بازی می کرد..

  12. جواب سوال دوم روز بیست و دوم گیمیفیکشن در بازاریابی:
    اگر امکان وصل شدن به شبکه اجتماعی facebook برای بازی آمیرزا مشابه کندی کراش باشد، و شما بتوانید یک گروه برای خود داشته باشید که همزمان رقابتی یک مرحله را باهم بگدرانید درگیری جالبی می تواند باشد، نقشه راه هم داشت ولی کلمات تا جایی که یادم هست غیر مرتبط با اشکال نقشه راه ان مرحله بود، دسته بندی کلمات مرابط با هر مرحله(نانوایی، قصابی) می تواند جنبه آموزشی بیشتری داشته باشد…

  13. سوال اول روز بیست و دوم گیمیفیکشن در بازاریابی
    من زیاد بازی نمی کنم کلا . بخصوص اگر بازی به سمت اعتیاد سوق پیدا کنه ، سریعا پاکش می کنم .

    بازی ایرانی فقط کوییز آو کینگز رو به اصرار یکی از دوستام نصب کردم و یک مدت بازی کردم و دقیقا همین اعتیاده باعث شد پاکش کنم . بنظرم خیلی خوب بود کلا . اینکه هر وقت گوشی رو برمیداشتی میتونستی تصادفی با یکی بازی کنی و باعث میشد حتی اگر یک تایم کوچولوی خالی داری ، اولین گزینه ات بعد از برداشتن گوشی ، این بازی باشه نه اینستاگرام و چیزای دیگه . هرچند که بعضی سوالاش واقعا مزخرف بود !

    آمیرزا رو هم دست خیلیا دیدم . برام جالب ترینش این بود که یک پسر دوم دبستانی به شدت علاقه داشت و بازی می کرد و یک جاهایی که گیر میکرد خیلی باعث تعامل توی جمع شده بود و همه رو درگیر کرده بود .

    یک بازی کامپیوتری هم زده بودم به اسم “انگاره” . بازیش تو فاز هندسی و طراحی بود . فضاش و موسیقیش فوق العاده بود برام . احساس آرامشی که می داد اصلا وصف نشدنیه . اما توی سیستم من به درستی اجرا نمی شد و خطوطی که کشیده می شد رو بمن نشون نمیداد . از این جهت چند مرحله رو که رد کردم ، دیگه نتونستم جلوتر برم . سخت شده بود و ندیدن خط سخت ترش می کرد وگرنه که پتانسیل اینو داشت که قشنگ معتادش بشم .
    البته اصلا یادم نمیاد که محیطش تعاملی بوده باشه یا امتیازدهی خاصی داشته . اگر درست انجام میدادی میرفتی مرحله بالاتر با یک شکل هندسی سخت تر که باید مطابق نمونه طراحیش می کردی

  14. سوال دوم روز بیست و دوم گیمیفیکشن در بازاریابی

    من همین ” انگاره ” رو که خیلی دوستش داشتم میگم با اینکه شاید درست یادم نباشه .

    بنظرم باید اولا روی آنبوردینگ خیلی کار کنن تا بازیکن قشنگ شیرفهم شه که سیستم چیه .

    احتمالا یک چیزی شبیه رودمپ داشت ولی میتونه چون خود بازی هندسی هست ، بیاد و برای رودمپ خودش یک تصویرسازی هندسی فوق العاده پیاده کنه . حتی یک جوری که بعد از طی هر مرحله روی این رودمپ ، یک چیزی اضافه بشه ، یک شکلی یا خطی که این رودمپ رو تبدیل کنه به یک تصویر هندسی زیباتر و پیچیده تر . بنظرم اینجور خلاقیت های بصری خیلی روی مخاطب تاثیر میذاره .

    نمیدونم تو همچین بازی ای فیدبک دادن بصورت لیدربورد اصلا اهمیت و جذابیتی داره یا نه چون بیشتر جنبه ای که این بازی داره و من تو نظرات دیگران هم دیدم ، حس آرامشیه که بخصوص موسیقی خوبش به آدم میده . و فکر نمیکنم مخاطب این بازی خیلی برای مقایسه خودش با دیگران اهمیتی قائل بشه ولی مقایسه خودش با خودش میتونه کار رو بهتر کنه . اینکه برای طی مراحل بیایم یک درجه سختی در نظر بگیریم و تایم بازیکن هم برای طی همون مرحله محاسبه بشه و یک نسبتی درنظر گرفته شه بین این دو و این نسبت در مراحل مختلف برای بازیکن مقایسه بشه (صرفا تایم نمیتونه نشون دهنده جایگاه فرد باشه چون بعضی مراحل واقعا سخت هستن)

    قابلیت به اشتراک گذاری و اتصال به فیس بوک هم میتونه برای این بازی جواب بده چون آدما دوست دارن احساس مثبتشون رو با بقیه به اشتراک بذارن . من یادمه اصلا به دلیل ابراز این حس از سمت یک دوست بازی را دانلود کردم و اتفاقا منم خیلی لذت بردم ولی من توصیه اش نکردم به کسی چون اولا هرکسی از این بازیها خوشش نمیاد که هیجان ویژه ای ندارن و از طرفی همونطور که گفتم توی سیستمم درست کار نکرد !
    حالا اگر به شیوه ای بشه تو این بازی هم یک قسمتی برای جویندگان هیجان ایجاد کرد شاید بتونه نظر اونارو هم جلب کنه . مثلا با همین طراحی ها بتونن یک میز رو باز کنن یا این طراحیه قفل یک دری باشه و یا نقشه یک گنجی و کلی چیزهای هیجان انگیز دیگه ولی خب فکر میکنم ممکنه بازی رو از هدف اصلی سازنده اش دور کنه .

    سیستم کمک دادن چه از سمت خود بازی و چه از سمت بازیکن های دیگه و بصورت تعاملی احتمالا خیلی تو این بازی جواب بده . چون یک مقداری به تجسم نیازمنده این بازی و همه کسانی که توانایی تجسم هندسی رو دارن ، در یک سطح نیستن . من خودم تجسمم خوبه نسبتا ولی یک مراحلی برام سخت بود واقعا و حتی خیلی گشتم تو نت که راه حل هاشو پیدا کنم :)))) پس کمک بقیه میتونست اینجا استفاده بشه . اما برای کمک گرفتن و دادن هم میشه یک مکانیزم خوب طراحی کرد که کاربر بدون هیچ فکری هم به سراغ کمک گرفتن نره . ( اینجا میتونستن کمک های پولی رو هم در مراحلی قرار بدن و من خودم به شخصه از شدت کنجکاوی حاضر بودم بخرم چون بدجوری میرفت رو مخت که خب پس چه حرکتی باید زد اینجا که طراحیه درست دربیاد )

    من نمیدونم کندی کراش چه جور جوایزی در نظر میگیره برای کاربر ولی خب همین کمک دادن ها هم میتونه برای این بازی بعنوان جایزه طی مراحل خاص باشه . مراحلی آسان رو اگر با یک بار تلاش ، و مراحل سخت تر رو با نهایتا سه بار تلاش بتونه طی کنه ، هرکدوم جایزه اش یک کمک تو مراحل بعدی باشه یا یک سری مراحل کلا جایزه کسانی باشه که تونستن چندین بار بدون هیچ کمک و با کمترین تعداد تلاش جلو برن و این مراحلی که جایزه هستن ، اشکال بسیار زیباتر و حتی ترکیبی باشن از مراحل مختلف و یا حتی یک داستانی داشته باشن و برای کاربرایی که شامل این جایزه نمیشن ، این مراحل خریدنی باشه !

  15. روز بیست و دوم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال اول
    Quiz if kings
    بخاطر حس رقابت و کل کلی که داره

  16. روز بیست و دوم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال دوم
    با توجه به اینکه بازی
    Quiz of kings
    انلاین فقط میشه بازی کرد اگه یه بخش افلاین نثل بازی کندی کراش اضافه بشه که محدودیت زمانیش بیشتر باشه و سوالات سختتز و سکه ها ارزشمندتر به نظرم با تحریک حسادت و رقابت بیشتری میشه زمان بیشتری افراد رو درگیر کرد.یا حتی میشه سکه های خاصی فقط مختص مراحل بالای این گزینه طراحی کرد که پازل شخصیت سازی و طراحی فقط با اونا تکمیل میشه اینجوری افراد هم انلاین و هم آفلاین درگیرن

  17. سوال اول روز 22 ام گیمیفیکیشن در بازاریابی

    والا من تا حالا بازی ایرانی نکردم!!!!!!! ولی با توجه به کامنت بقیه دوستان رفتم ببینم آمیرزا چیه که اینقدر معروف شده اینه که همه ما توی بچگی اسم فامیل و حدس کلمه رو بازی کردیم و فکر نمیکنم کسی از اسم فامیل بدش بیاد یه جورایی حس نوستالژی واسمون داره…این بازی هم خیلی شبیه این دو بازی بچگی ماهاست و علاوه بر اون یه تم و رنگ و لعاب ایرانی قدیمی هم بهش اضافه شده که جذابترش کرده

  18. سوال دوم روز 22 ام گیمیفیکیشن در بازاریابی
    چیزی که دیدم توی کندی کراش هست و مشابه اش توی آمیرزا نیست اجتماعی کردن بازی و رقابت با و همکاری با دوستان هست که اگه به آمیرزا اضافه اش کنیم و بصورت گروهی بازی رو برگذار کنیم که گروهی کلمات رو کشف کنن بازیکنا و وقتی یه نفر توی یه گروه یه کلمه رو کشف کرد واسه بقیه اعضای گروه هم اون کلمه نشون داده بشه و هر گروهی زودتر مرحله رو رد کنه برنده اس این شاید باعث بشه یه کوچولو بازی بهتری بشه

  19. سوال اول روز 22 ام گیمیفیکیشن در بازاریابی:
من هم مثل بعضی از دوستان تا حالا بازی های ایرانی را بازی نکرده بودم ولی تعریف بازی آنیرزا را خیلی شنیده بودم و در جریان بودم خیلی خوب فروخته. همین امروز نصبش کردم تا ببینم چرا اینقدر محبوب شده.
به نظرم بازی خیلی خوبی اومد، قشنگ آدم را درگیر میکیرد. تمی که انتخاب کرده بود که مربوط به ایران قدیم بود، اسم هایی که برا کاراکترها گذاشته بود و در کل دیزاین بازی به نظرم خلاق و جذاب بود. و انیمیشن ها و گرافیک بازی هم به جذابیتش اضافه کرده. اونجا که کلمه اضافه حدس میزدیم از قندون برامون قند میگذاشت برای من خیلی جذاب بود :). اینکه خیلی آروم آموزش بازی را بین مرحله ها انجام میداد هم جالب بود.

  20. سوال دوم روز 22 ام گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    من فکر کنم سال ۲۰۱۵ بود بدجور به کندی کرش معتاد شده بودم. هر چی میرفتم جلو میدیدم تمومی نداره و در یک عملیات انتحاری پاکش کردم و راحت شدم :)))
موزیک ها و گرافیک جذاب کندی کرش چشم و گوش آدم را بدجور نوازش میکرد و با استفاده از کانسپت شکلات هم که اضافه کرده بود به نوازش مضاعف حس چشایی، که هر لحظه شیرینی بردن با شیرینی شکلات ها مضاعف میشد. مخصوصا وقتی من از اون شکلات کاکائویی ها که چیزهای رنگی رنگی روش بود میگرفتم خیلی ذوق میکردم. تازه در نظر داشته باشید من خیلی فن شکلات نیستم، میتونم تصور کنم چطوری با روح و روان اونایی که فنش هستن میتونست بازی کنه.
    
به نظرم همون قضیه هدیه از طرف دوستان اگه به آمیرزا اضافه بشه عالیه. من یه جاهایی واقعا نمیتونستم کلمه را حدس بزنم و این اذیتم میکرد و اگه میشد با دوستانم در ارتباط باشم و ازشون حدس کلمه را هدیه بگیرم خیلی بازی لذت بخش تر میشد. 
اگه تم بازی هم یکدست تر میشد و کلماتی که حدس میزدیم با شغلی که مرحله بازیمون بود هماهنگ بود خیلی عالی میشد. البته میدونم که کار دیزاین بازی سخت میشد.

  21. جواب سوال اول روز بیست و دوم گیمیفیکشن در بازاریابی

    من بازی آمیرزا و کوییز آف کینگز رو انتخاب میکنم. آرت و موسیقی سنتی فرهنگ ایرانی ، انیمیشن‌های جذابش که بازیو از لحاظ بصری زیبا کرده. بازی اونقدر کلمه برای حدس زدن داره که ممکنه ماه ها کاربر رو درگیر گنه و چالش ذهنی که بازی ایجاد میکنه واقعا جذابه و سبک خاصی که روند بازی برای حدس کلمات در اختیار کاربر میذاره، این جذابیتو بیشتر میکنه.
     بازی کوییز آف کینگز هم به دلیل رقابت دو به دو و گروهی سوالات و چالش هایی که داره این رقابتو جذاب تر کرده.

    جواب سوال دوم روز بیست و دوم گیمیفیکشن در بازاریابی
    با توجه به مواردی که برای کندی کراش گفته شد، اضافه کردن دوستان به آمیرزا میتونه خیلی بازیو بهتر کنه. رقابت گروهی با دوستان به اینصورت که پیدا کردن کلمات با همکاری دوستانش باشه، لیدربورد اضافه بشه و گروه دوستان بتونن به هم هدیه بدن تا مراحلو طی کنن.

  22. روز ۲۲ سوال ۱:
    بازی quiz o kings خب به نظرم خیلی موفق بوده. دلایل مختلف داره، یکی ش اینکه ما ایرانی ها از بچگی عاشق این مسابقه تلفنی هایی بودیم که درش سوال میپرسیدن من خودم همیشه پای این مسابقات بودم و همه رو درست جواب میدادم 🙂
    یه دلیل دیگه ش خب مکانیزم لیدربرد ه
    اما دلیل اصلی ش اینکه شما میتونید رفیق هاتون و خانواده تون رو به چالش بکشید سر داشتن اطلاعات، من میبینم خواهرزاده م برای رو کم کنی با رفیق هاش همه ش تو این بازی ه و کلا بخش سوشیال ش قوی ه
    یکی دیگه اینکه در این بازی افراد میتونن سوال طرح کنن و در فرایند سوالات شرکت کنن، خب اینکه در فرایند ساخت بازی هستی هیجان انگیزه

  23. روز ۲۲ سوال ۲:
    خب quiz of kings یک بازی رقابتی بین ۲ نفر هست که در اون در دسته های مختلف سوال های چهارگزینه ای پرسیده میشه و هرکی بیشتر جواب بده برنده است. میشه چندتا چیز بهش اضافه کرد:
    لیدر برد رفیق هاتون رو بتونید ببینید
    اگه گروه تشکیل میدید اونهم لیدر برد بشه
    وقتی گروهی بازی می کنیم بتونیم سکه هامون رو برای هینت گرفتن با دیگران شیر کنیم و اگر اخر برنده شدیم دو برابر ش رو جایزه بگیریم

  24. جواب سوال اول روز 22 گیمیفیکیشن در بازاریابی

    یه مقدار بازی منچرز درگیرم کرده بود یه مدت … خیلی ظاهر خوشگلی داشت و عملکرد هم خیلی خوب بود .

    داستان هندی کپینگ هم خیلی خوب توش رعایت شده بود شما برای انجام بازی باید سکه خرج میکردی و بدست آوردن این سکه ها صرفا از طریق خریدن نبود میشد تبلیغ ببینی و … .

    1. یکی از خوبیای این دوره اینه که مثلا تو اسم یه بازی میاری بعد من میگم اا چه ضایع که یکی تو سایتم بیاد اسم یه بازی بیاره که من بازی نکرده باشمش:)) خلاصه میرم بازی کنم

  25. گیمیفیکیشن در بازاریابی روز 22 سوال 2:
    اگه یه رود مپ داشته باشیم توی آمیرزا که مثلا تو داری توی فرهنگ لغت فارسی پیشرفت میکنی و از یه طرف هر بار یه پیام بده که میدونستی تا الان اینقدر کلمه را از لغتنامه معین حفظ کردی به نظرم جالب تر می شد

  26. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 22 سوال 1:
    بازی پاپالند هم تم جذابی داره هم گرافیکش نسبت به سایر بازیای ایرانی بهتره.

  27. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 22 سوال 2:
    خب این بازی اول از همه میشه اجتماعی بشه و شخص بتونه با دوستانش رقابت یا همکاری کنه. لیدربردی وجود داشته باشه تا امتیازات ثبت شه و شخص رقابت کنه.
    این بازی بج نداره و فقط مراحل رو رد می‌کنید شما و میتونه بهش اضافه شه.
    وجود رودمپ هم با توجه به تم بازی می‌تونه جذاب ترش کنه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب