طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

گیمیفای کردن ایونت‌ چیستی چرایی و چگونگی

گیمیفای کردن ایونت
گیمیفای کردن ایونت

تاریخچه‌ی ایونت‌های تجاری به قرن­‌ها پیش برمی­‌گردد، شروع آن از یونان باستان، جایی که فروشندگان بهترین پیشنهادات خود را در وسط خیابان فریاد می‌­زدند تا  ایونت­‌های مدرن امروزی است. امروزه نمایشگاه از شکل ابتدایی آن خارج شده و محلی برای تکامل، توسعه و دستیابی به منابع جدید شده‌است. اما گیمیفای کردن ایونت به چه معناست؟

اما چگونه می‌­توان در قرن بیست و یکم خود را از رقبا متمایز کرد ؟

با افزایش رقابت در دنیای بازاریابی میان برندها، جذب مشتری باید به شیوه‌های نوین و جذاب‌تری صورت گیرد. روش‌های زیادی وجود دارد که بتوانید همچنان با مخاطبان و مشتریان در ارتباط باشید و از سوی دیگر میزان تعامل و مشارکت آن‌ها را افزایش دهید. یکی از این روش‌ها گیمفیکیشن است که کمک می‌کند تا همیشه مخاطبان و مشتریان درگیر شما و محتوای‌تان بمانند. گیمفیکیشن یک روند جدیدی است که باعث ایجاد تحول در تجارت شده است.

به وسیله‌ی گیمیفای کردن ایونت‌، می‌توان توجه مشتریان را به برند خود جلب کنید و آن‌ها را مجاب کنید تا شما را به دوستانشان معرفی کنند. از سوی دیگر مهم­ترین اهمیت گیمیفیکیشن در افزایش میزان درگیری ذهنی و مشارکت مخاطبان است .

گیمفیکیشن با استفاده از عناصر بازی و ایجاد رقابت و انگیزه و فعالیت‌های گروهی، باعث تعامل شرکت‌کنندگان می‌شود و حتی می­‌تواند با طراحی پاداش صحیح، تفریح و نشاط بیشتری ایجاد کند.

وقتی از این روش در بازاریابی استفاده شود، بازاریاب‌ها می‌توانند فرصت‌هایی خلق کنند تا به اهدافشان دست یابند، از جمله:

  • آگاهی از برند: افراد بیشتری از برندشان مطلع می‌­شوند.
  • درگیری با برند: مشتریان با برند درگیر ­می­شوند و میزان تعامل افزایش پیدا می­کند.
  • حس رقابت را در شرکت‌کنندگان برمی‌­انگیزد.
ایونت آسرون
ایونت آسرون

گیمیفای کردن ایونت‌ در دنیای بازاریابی امروز

امروزه گیمیفای کردن ایونت‌ به یکی از ارکان اصلی بازاریابی مدرن تبدیل شده‌است. گیمیفیکیشن یکی از بهترین راهکارهایی است که بازاریابی را در قالب چیزی شبیه یک بازی عرضه می‌­کند. اکثر شرکت‌­کنندگان در ایونت‌­ها علاقه‌ای ندارند که ساعت‌ها توسط یک بازاریاب برای پیوستن به یک کسب و کار یا خرید یک محصول وقتشان تلف شود! اما به وسیله‌ی گیمفیکیشن در واقع خودشان علاقه‌مند به شرکت در این تجارب بازیوارسازی شده خواهند شد.

در واقع شما با استفاده از گیمیفیکیشن انگیزه‌ی مشتریان خود را برای استفاده از خدمات خودتان افزایش می­‌دهید. اینکه شما در هر بخش جوایزی را برای برندگان در نظر بگیرید باعث می­‌شود که شرکت­کنندگان و مشتریان خود را تحت تأثیر قرار دهید  تا شما را از بین رقبا برگزینند.

با استفاده از گیمفیکیشن، می‌­توانید محصولات و خدمات خود را تبلیغ کنید، بازدیدکنندگان و مشتری­های جدیدی جذب کنید و تولید و فروش محصول خود را بهبود ببخشید. همچنین گیمیفیکیشن باعث ایجاد تعامل بیشتر، تسریع بازگشت سرمایه، جذب مشتریان جدید، تقویت وفاداری به برند و افزایش رضایت مشتری می­شود.

از آنجایی که گیمیفای کردن ایونت‌ از مفاهیم بازی مانند رقابت، سیستم امتیازدهی، تابلوی امتیازات و جوایز و قرعه کشی استفاده می­کند، برای شرکت‌­کنندگان بسیار جذاب و اعتیادآور است.

گیمفیکیشن یکی از بصری­‌ترین و لذت­بخش­‌ترین راه­‌ها برای درگیر نگه­داشتن شرکت‌­کنندگان است. همچنین جنبه‌ی رقابت دوستانه، آن‌ها را تشویق می‌­کند تا کاوش کنند، با غرفه‌­داران و حامیان مالی ملاقات کنند، در جلسات شرکت کنند و با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. گیمفیکیشن به شما کمک می‌کند تا با کمترین تلاش یک رابطه پایدار برقرار کنید. برخی از بزرگ‌ترین برندهای جهان با بازاریابی مبتنی بر گیمفیکیشن به موفقیت‌های باورنکردنی دست ­یافته‌­اند.

ایونت یونیلیور
ایونت یونیلیور

  نمونه‌هایی از گیمیفای کردن ایونت‌­

اخیرا در ایونت‌­ها و کنفرانس­‌ها انواع مختلفی از بازی‌­ها را می‌­توانید مشاهده کنید. از گردونه شانس و نظرسنجی گرفته تا بازی­‌های واقعیت مجازی. حال به بررسی چند مثال در این زمینه می‌پردازیم.

شرکت مالی Checkout.com

Checkout.com یک شرکت مالی است که به دنبال راهی سرگرم‌کننده برای تعامل با شرکت‌­کنندگان در ایونت خود بود. آن‌ها تصمیم گرفتند از بازی Wordle  به خاطر ماهیت چالش‌برانگیز و متفکرانه‌اش استفاده کنند. این شرکت با مشاهده‌ی بازخورد بازدیدگنندگان متوجه شد که مردم چقدر این بازی را دوست داشتند. Checkout انتظار نداشت این بازی تا این حد محبوب باشد. آن‌ها علاوه بر پیشنهاد بازی به افراد از کدهای QR  برای ترغیب بیشتر بازدیدکندگان به بازی استفاده کردند.

شرک فناوری اطلاعات  Astro Baltics

Astro Baltics در غرفه خود به دنبال چیزی سرگرم‌­کننده و چشم‌­نواز برای جمع‌­آوری ایمیل­‌ها با اهداف استخدام و تعامل بیشتر با شرکت­‌کنندگان در این رویداد بود. گیمیفای کردن ایونت‌ این شرکت همراه با یک بازی به نام hoops بود که در بین حضار، بسیار محبوب و موفق شد.

بازی­کنان اظهار داشتند که این بازی بسیار اعتیادآور و یک عامل سرگرم­‌کننده و تعاملی و پر از اطلاعات مفید است. ایده‌ی این شرکت بسیار جذاب بود. آن‌ها صفحه‌ی بزرگ لمسی را به صورت عمودی چرخانده بودند و یک قاب به صفحه نمایش اضافه کردند که شبیه گوشی هوشمند بود. به این ترتیب به نظر می‌­رسید یک برنامه‌ی تلفن همراه غول پیکر در حال اجراست.

 FoundMe –Startup News portal

FoundMe غرفه‌ی خود را کمی متفاوت ساخته بود. آن‌ها دو بازی مجزا برای دو روز  مختلف ساختند. هر دو بازی بسیار محبوب بود و بازخورد بازیکنان بسیار مثبت بود. بازیکنان فقط به خاطر بازی و کتاب­‌ها به غرفه‌ می‌­آمدند، اگر گردونه را می­‌چرخاندند می‌توانستند برنده شوند. چیزی که این غرفه را خاص می‌­کرد این بود که فروشندگانش همیشه در غرفه­ حضور نداشتند اما با این حال به وسیله‌ی بازی با شرکت‌­کنندگان ارتباط برقرار می‌­کردند.

گردونه
گردونه

 

Grunfin

شرکت مالی گرونفین، در نمایشگاه یک غرفه‌ی بسیار کوچک داشت. این شرکت، سرمایه‌­گذاری را به صورت بازی به مردم آموزش می‌­داد. بازی آن‌ها بسیار جذاب بود و باعث شد مردم واقعا در مورد انتخاب­‌های سرمایه­‌گذاری خود فکر کنند. گرونفین از چیزهای ساده و بی­‌اهمیت به صورت خلاقانه استفاده کرد. بازدیدکنندگان می­‌توانستند به سوالات روی لپ‌تاپ پاسخ دهند، که به اعضای تیم اجازه می‌­داد براساس پاسخ‌­ها مکالمه را با شرکت‌­کنندگان ادامه دهند.

مثال‌های ایرانی

همانطور که می‌دانید طراحی بازی نمایشگاهی یکی از اصلی‌ترین خدمات ماست. ما پروژه‌های متعددی با شرکت‌های متفاوت در این زمینه داشته‌ایم. از جمله:

  • آسرون
  • هایپرمی
  • دکمه
  • بیمه سامان
  • ادمیرال
  • حفاری شمال
  • پدکس
  • پایندان
  • رایمند
  • انرژی گستر سینا
  • یونیلیور
Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب