طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

وفاداری مشتری؛ گیمیفیکیشن چه نقشی در این میان دارد؟

وفاداری مشتری؛ گیمیفیکیشن چه نقشی در این میان دارد؟
وفاداری مشتری؛ گیمیفیکیشن چه نقشی در این میان دارد؟

وفاداری مشتری مهم‌ترین هدف گیمیفیکیشن در کسب و کار است. ما می‌خواهیم مشتریانی وفادار داشته باشیم زیرا این افراد در مقایسه با سایرین، بیشتر از ما خرید می‌کنند، بیشتر ما رو به بقیه معرفی می‌کنند و سفیران برند ما هستند. اما این وفاداری خودش دچار یک تکامل شده! بیایید این سیر تکامل را با هم بررسی کنیم.

تکامل مفهوم وفاداری

با رشد مراکز شهری در قرن نوزدهم، بازارها و تاجران محلی، شروع به رشد کردند. مردم به شهر می‌­آمدند تا لوازم مورد نیاز برای هفته‌ی پیش روی­شان را بخرند و معمولا این لوازم، توسط چندین فروشنده، عرضه می‌­شد. هرکدام از این مشتریان، روش مخصوص به خود را برای ترغیب مشتری به خرید داشتند.

به‌عنوان مثال: «10 پوند شکر بخرید و یک پوند شکر، هدیه بگیرید». نسبت یک به ده، تبدیل به ساختار پایۀ برنامه‌‌های وفاداری شد. هنوز هم 95 درصد سیستم‌­­‌های وفاداری مشتری، بر پایه‌ی نسبت یک به ده ساخته شده­­­‌اند. در تصویر زیر، نمونۀ متفاوتی از این نسبت را در  یک کافه می‌­بینید.

کارت وفاداری
کارت وفاداری

مشکل سیستم 10:1

مشکل مدل 10:1 این است که کالای شما را رایگان در اختیار کسانی قرار می‌­دهد که به احتمال زیاد، حاضر هستند بابت آن، پول پرداخت کنند. پس طراحان بازی­‌های اجتماعی، مدت زیادی بر روی این سیستم باقی نماندند. تقدیم هدیه­‌ای به وفادارترین مشتریان، کار بدی نیست اما احتمالا حذف این هدیه، تاثیری منفی بر عادت پرداخت مشتریان نخواهد گذاشت.

اما در هر صورت، این قهوه‌ی رایگان بر روی مشتریان تازه‌وارد نیز تاثیر خواهد گذاشت. اما بعد ازمدت­‌ها، وابستگی بیش از حد به «چیز‌های رایگان» یا تخفیف­‌های دوره‌­­­ای باعث می‌­شود، مشتری دائما انتظار چنین شرایطی را به­ عنوان «شرایط خرید» داشته باشد و بدون حضور آن­‌ها حاضر به خرید یا پرداخت پول نباشد.

مدل 10:1 تا دهه 1930 میلادی، مدل استاندارد وفاداری مشتری بود. اما وقتی برچسب­‌های “اس اند اچ” روانه‌ی بازار شدند، خیلی چیزها تغییر کردند. این سیستم به بازرگانان اجازه می‌­داد مشتریان را بعد از خرید‌های خاص، توسط برچسب، تشویق کنند.

این برچسب­‌ها در یک کتاب، جمع‌آوری می‌­شدند. در نهایت وقتی این کتاب از برچسب­‌ها پر شد، بازرگانان آن­‌ها را تحویل می‌‌گرفتند و در ازای­شان «چیز‌های رایگان» به مشتری هدیه می‌­دادند.

تمبرهای S&H
تمبرهای S&H

تمبرهای اس اند اچ پیشرفتی برای وفاداری مشتری

اس اند اچ، دریافت که وقتی «ارزی مجازی» وارد بازار شود، مردم ارزش پول را فراموش خواهند کرد. آن‌­ها نخواهند دانست که این برچسب­‌ها چه میزان ارزش دارند. اما در سیستم 10:1، ارزش آن یک پوند شکر، کاملا مشخص است. با ورود برچسب­‌های سبز، قیمت‌گذاری و ارزیابی پاداش‌­ها و هدیه‌ها سخت شد.

بعد از خرید یک پیراهن، 16 برچسب سبز دریافت می‌­کنید و شلوارها نیز به اندازۀ 20 برچسب سبز می‌­ارزند. از آنسو، یک رادیو 60 برچسب قیمت دارد. اما سفر به هاوایی 6420 برچسب می‌­خواهد. پس ارزش هر یکی از این برچسب‌­ها چقدر است؟

شاید مشتریان نمی­‌دانستند که این برچسب­‌ها چقدر ارزش دارند. اما اس اند اچ به خوبی می‌­دانست که هرکدام از آن­‌ها چه ارزشی دارند. بدین ترتیب، اولین ارز مجازی ساخته شد.

1981 سالی مهم در صنعت وفادارسازی

سیستم­‌های وفاداری تا سال 1981 به همین منوال، فعالیت می‌­کردند. در ابتدا این شرکت خطوط هوایی آمریکا بود که سیستم “ای ادونتج” را راه‌اندازی کرد. خیلی زود دیگر شرکت­‌های هواپیمارانی آمریکا نیز از این سیستم، پیروی کردند. وقتی امتیاز پرواز‌های مکرر در بین شرکت­‌های هواپیمارانی رواج پیدا کرد، اهالی بازار دریافتند که وفاداری بیشتر از اینکه درباره‌ی اهدای لوازم رایگان به مشتری باشد، دربارۀ جایگاه و شان مشتری، بین دیگر مشتریان است. خیلی راحت می‌توانید دریابید که پروازهای رایگان، سیستمی نیستند که هواپیمارانی­‌ها از آن استفاده می‌­کنند.

مردم خیلی زود متوجه شدند که پیوستن به یکی از این سیستم­‌ها باعث می‌­شود، آن­‌ها تقریبا برای هر چیزی، در صفی کوتاه‌‌تر بایستند. آن­‌ها همچنین دریافتند که قادر هستند سریع­‌تر به سیستم ارتباط با مشتریان خطوط هوایی متصل شوند و به طور کلی، این سیستم‌­ها باعث می‌­شدند که مشتریان وفادار، خدمات مناسب‌­تری دریافت کنند. ارائه‌ی چنین خدماتی اصلا برای شرکت­‌های هواپیمارانی، هزینه‌بر نبود؛ اما این خدمات، می‌­توانستند وفاداری مشتریان را به میزان زیادی، افزایش دهند.

سیستم فریکوئنت فلای

تا همین اواخر، سیستم فریکوئنت فلایر، بهترین مدل برای افزایش وفاداری مشتریان بود. اما کم‌کم پاداش­‌های مجازی در اینترنت و تلفن­‌های همراه، خودشان را نشان دادند. یک بازی مثل فارم ویل، اصلا قصد ندارد به شما پاداشی در دنیای واقعی بدهد. شما نه در صف کوتاه‌­تری قرار می‌­گیرید نه برچسبی دریافت می‌­کنید.

شما حتی کیسه‌­ای شکر هم گیرتان نمی‌آید. دیگر هزینه‌ کردن برای افزایش وفاداری مشتریان، بی‌­معنی شده بود. حتی یک سر سوزن هم به مشتریان، هدیه ندهید. هزینه‌ی افزایش وفاداری مشتری به میزان قابل توجهی، کاهش پیدا کرد. قبلا در ازای هر دلار خرید مشتری به او ده سنت هدیه می‌­دادیم: «ده تا بخر، یکی ببر». اما برنامه‌های امروزی مثل فارم ویل و فوراسکوئر، هزینه‌­ای نزدیک به صفر دارند.

در همین زمان، ارزشِ جایگاهِ مشتریان، افزایش می‌­یافت. تا قبل از سال 2008، اگر کسی لوازم آشپزخانه‌ی کویسینارت را به کیچن اید ترجیح می‌­داد، چطور این علاقه‌­اش را با دیگران به اشتراک می‌­گذاشت؟ دوستان او، چطور می‌­فهمیدند که این فرد به لوازم کویسینارت، وفادار است؟ اول از همه، نیاز بود که دوستانش همگی در آشپزخانه و نزدیک این محصول باشند. سپس نیاز بود که صحبتی پیرامون این محصول، بین دوستان ایجاد شود. به این پروسه، بازاریابی دهان به دهان می‌­گویند.

به طور خلاصه، پیام صنعت بازاریابی دهان به دهان، این است: «محصولی عالی بسازید و کاربران، درباره‌ی آن صحبت خواهند کرد». پروسه‌ای در کار نبود و این صنعت بر پایه‌ی بخت و اقبال، ساخته شده بود.

زینگا وارد می‌شود

اما شرکتی مثل زینگا، ایده­‌ای فوق‌العاده درباره‌ی بازاریابی دهان به دهان دارد و این موضوع را با پدیده‌‌ی شبکه­‌های اجتماعی تلفیق کرده‌است. بازیکنان فارم ویل، دائما در حال فعالیت در توییتر و فیس بوک هستند و وفاداری­شان به این بازی را بیان می‌­‌کنند؛ اینجا است که گیمیفیکیشن وارد عمل می‌شود و و وفاداری مشتری را دگرگون می‌کند.

از فعالیت­‌‌های آن­‌ها می‌توان به دعوت دیگران به بازی و به اشتراک‌گذاری تجربیات­شان درباره‌ی بازی اشاره کرد. اگر محصول شما در این «جریان وفاداری» شبکه‌‌های اجتماعی نباشد، جایی در صحبت­‌ها نخواهد داشت. وفاداری دیگر خصوصی نیست. وفاداری دیگر مربوط به ایستادن در آشپزخانه و کار کردن با میکسر مورد علاقه­‌تان نیست. وفاداری، عمومی است و میلیون‌ها نفر آن را نظاره می‌­کنند.

چهار سطح وفاداری: مشتریان شما در کجای این سطوح قرار می­‌گیرند؟

انواع وفاداری از ضعیف‌ترین به بهترین را با هم بررسی می‌کنیم:

وفاداری بی‌­تفاوتی

وفاداری بی‌­تفاوتی نوعی از وفاداری است که براساس آن رفتار مشتریان به یک عادت تکراری بدل شده‌است. مشتريان ثابت از خريد جدید و اطلاع از خدمات و اقدامات جاري برند و مقايسه‌ی قيمت‌­ها اجتناب مي­‌كنند. وفاداری بی‌­تفاوتی، تكرار خريد از يك برند یکسان، بدون تفكر است. این نوع وفاداری نشان‌دهنده‌ی تعهد کم و گاهی عدم تعهد به برند است و حتی به عنوان وفاداری جعلی نیز بیان می­‌شود.

برای مثال وفاداری به خطوط هوایی (که در آن فقدان پروازهای جایگزین باعث وفاداری می‌شود) یا بانک‌ها و فروشگاه‌های مواد غذایی، جایی که وفاداری اغلب مبتنی بر نزدیک بودن است، از این گونه هستند. در «وفاداری بی‌­تفاوتی»، وقتی رقیب دسترسی را آسان کند، مشتریان انگیزه‌­ای برای ماندن ندارند.

وفادار مزدورانه

همانطور که یک مزدور در ازای یک مبلغ پول، سوگند وفاداری یاد می‌کند، در این مدل وفاداری بازاریاب‌ها برای ایجاد وفاداری مشتریان خود هزینه­­‌ای را می‌­پردازند. اکثر روش‌­های این نوع وفاداری قدیمی است و  با تخفیف و دادن امتیازات ویژه به مشتریان سعی در ایجاد وفاداری در آن‌ها  می‌­کنند.

اما اکنون شاهد کاهش نرخ مشارکت براساس این نوع ترفندها هستیم. این تاکتیک ممکن است زمانی کارساز بوده باشد، اما نقطه‌ی ضعف اصلی آن این است که وفاداری ایجاد شده از نظر احساسی سطحی است و رقیب می‌­تواند با پرداخت مبلغ بیشتر و دادن امتیازات بهتر مشتری را جذب کند..

وفادار واقعی

وفادار حقیقی بهترین نوع وفاداری است. این مشتریان بهترین دوست شما هستند. این مشتریان شما را به خاطر  رقیب دیگری ترک نمی‌­کنند. آن‌ها فعالانه خدمات و  محصولات جدید شما را دنبال خواهند کرد و مدافع واقعی برند شما هستند.  اینکه مشتری به برند وفادار بماند، علاقه نشان دهد و خرید خود را با رضایت تکرار کند، آرزوی مدیر هر کسب‌وکاری است.

حتی اگر فروشگاه جدیدی در آن طرف خیابان باز شود یا رقیب قیمت‌ها را کاهش دهد، برندی با «وفادار  واقعی» مشتریان خود را از دست نمی‌دهد زیرا به برند اعتماد دارند  برای مثال، فروشگاه‌های مواد غذایی، داروخانه‌ها و پمپ بنزین‌ها ممکن است مشتریان­شان به خاطر نزدیکی به آن‌ها وفادار باشند، اما در این نوع وفاداری مشتریان برند مورد اعتماد خود را ترک نمی‌کنند.

وفادار قبیله‌ای

تا به حال کسی را دیده‌اید که با افتخار از یک لوگوی برند به عنوان خالکوبی استفاده کند؟ یا شاید فقط دوستی که دائما از خود به عنوان آدم آیفونی یاد می‌کند. در سطح “وفادار قبیله‌ای”، مشتری و برند با هم ادغام می‌­شوند، به طوری که رد کردن نام تجاری مانند رد کردن ارزش‌های شما خواهد بود.

تصویر علی اختری
علی اختری
مشاور گیمیفیکیشن در Cooperacy.Org و FITology.in و یکی از مولفان راهبردهای آموزش گیمیفیکیشن توسط انجمن جهانی توسعه دهندگان بازی. بیشتر: mrgamification.com/resume/ali-akhtari

2 پاسخ

  1. سلام. تصویر 6-1 کدومه؟! یه سری جاها ی چسبان از کلمه جدا شده و خوندن رو سخت میکنه. فکر کنم مشکل فونتی هست

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب