طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

عناصر گیمیفیکیشن

عناصر گیمیفیکیشن
عناصر گیمیفیکیشن

همانطور که می‌دانید یکی از بهترین روش های یادگیری یک موضوع جدید یادگیری مثال ها و اصطلاحات خاص آن موضوع است. در ابتدا صحبت کردیم که گیمیفیکیشن چیست ، سپس اصطلاحات گیمیفیکیشن را مطرح کردیم با مثال های گیمیفیکیشن آشنا شدیم و حالا راجع به برخی از عناصر گیمیفیکیشن که در این مثال‌ها به وفور پیدا می‌شوند صحبت می‌کنیم.

عنصر گیمیفیکیشن اول امتیاز(point)

شاید در بین عناصر گیمیفیکیشن رایج ترین عنصر امتیاز باشد. معمولا کاربران فعالیت‌های متفاوتی انجام می‌دهند که به واسطه‌ی این فعالیت‌ها به آن‌ها امتیاز می‌دهیم. این کار باعث تشویق کاربران می‌شود. راستش را بخواهید، نگاه من به قضیه به این شکل است که در قدیم برای اینکه کسی کاری را انجام دهد به وی پول می‌دادیم. حال در گیمیفیکیشن به افراد امتیاز می‌دهیم! خب اما مگر امتیازها قابل تبدیل به پول هستند؟

امتیازها در موارد بسیار کمی قابل تبدیل به پول هستند، اما نکته‌ی اصلی این است که اگر امتیازها معنادار باشند، می‌توانند کارکردی شبیه به پول داشته باشند و افراد را با انگیزه کنند! یعنی اگر من حس کنم که معدل دانشگاهم مهم است برای بالا بردن آن فعالیت‌های مورد انتظار را انجام می‌دهم.

خود امتیازها به سبک های متفاوتی تقسیم می‌شوند در کتاب فاخر طراحی گیمیفیکیشن به معرفی این سبک‌ها پرداخته شده‌است. که به صورت بسیار جامع می‌توانید در آن کتاب مطالب اضافی را مطالعه کنید. اما چند نکته‌ی بسیار مهم در زمینه‌ی امتیاز وجود دارد که به صورت تیتروار به آن‌ها می‌پردازم.

موارد مهم در استفاده از امتیاز

  • موقع امتیاز دادن آیا فقط از یک واحد استفاده کنیم یا مثل خیلی از بازی‌ها از جم(gem) و الماس و چندین واحد استفاده کنیم؟
  • اگر امتیاز دادن کارکردی مثل پول دادن باشد، دوباره صرفا یک انگیزه‌ی بیرونی است پس چرا موقع صحبت از گیمیفیکیشن، اینقدر روی انگیزه درونی صحبت می‌کنیم؟
  • آیا امتیازات افراد را باید به بقیه افراد نشان دهیم؟ آیا نشان دادن امتیاز افراد نقض حریم خصوصی افراد است؟ ممکن است مسائل قانونی به وجود آید؟
  • یکی از دغدغه‌های افراد این است که چگونه به فعالیت‌های مختلف امتیاز بدهیم بعضی‌ها مثل دوست خوبم علیرضا رنجبر شورابی روی این موارد خیلی حساس هستند و از Machination استفاده می‌کنند اگر با مفهوم BPMN آشنایی داشته باشید Machination برای شما ساده خواهد بود. اما اکثر افراد در گیمیفیکیشن خیلی ساده‌تر با این قضیه برخورد می‌کنند.(من در این زمینه وسط هستم اگر کارفرما درخواست داشت با machination کار می‌کنم وگرنه حساسیت به خرج نمی‌دهم)
طراحی امتیاز ها با فریمورک مشینیشن
نمایی از اینترفیس سایت machination.io

 

نشان‌ها(Badge)

نشان یا بج(Badge) دومین عنصر از عناصر گیمیفیکیشن پر تکرار محسوب می‌گردد. در اینکه نشان‌ها را در چه مواقعی نشان دهیم اختلاف نظر بسیاری وجود دارد! چیزی که من بیشتر از بقیه موارد دیده‌ام این است که اگر امتیازات به مقدار خاصی رسید به کاربر مرحله جدیدی را نشان می‌دهیم.

یعنی کاربر از مرحله‌ی دو به مرحله سه می‌رسد. و اگر کاربر به یک میزان مشخص کاری را انجام داد به وی “نشان” می‌دهیم. برای مثال اگر کاربر 8 بار پشت سر هم وارد حساب کاربری خود شد به وی نشان می‌دهیم.

اما چرا این کار را انجام می‌دهیم؟ ببینید ممکن است که یک کاربر فقط یک فعالیت خاص را در بازی انجام دهد. برای مثال همواره شما مطالب سایت من را بخوانید و از خواندن این مطالب امتیاز بگیرید. خب من می‌خواهم شما مطالب را به اشتراک بگذارید پس دائما به شما می‌گویم برای رسیدن به نشان ایکس باید این کار را انجام دهی و اگر این کار را انجام ندهی انگار یک کار ناتمام داری(چیزی شبیه اثر زیگارنیک)

نکته مهم در مورد نشان ها این است که باید حس افتخار به کاربر بدهد یعنی داشتن همه‌ی نشان‌ها به کاربر این حس را بدهد که من این تجربه را کامل انجام داده‌ام. در طراحی نشان‌ها معمولا از طراحی‌های دایره‌ای استفاده می‌شود مدلی که خودم بیشتر استفاده می‌کنم چیزی شبیه شکل زیر است. کاربر همه‌ی نشان‌های ممکن را می‌بیند و اگر به نشانی دست پیدا کرده باشد آن نشان رنگی نمایش داده می‌شود و اگر دست پیدا نکرده باشد سیاه و سفید یا تک رنگ(مثل حالت آبی شکل زیر) خواهد بود.

نشان ها از بهترین عناصر گیمیفیکیشن
نشان‌ها از بهترین عناصر گیمیفیکیشن

در حوزه‌ی نشان‌ها معمولا برخی اعمال سلیقه‌های جالبی را مشاهده می‌کنیم که در نظر داشتن آن‌ها خالی از لطف نیست. فقط دقت کنید این‌ها قوانین مشخصی نیستند و صرفا پیشنهاداتی هستند که شاید در نظر گرفتنشان جالب باشد.

موارد مهم در استفاده از نشان

  • خیلی‌ها از جمله خود من ترکیب رنگی نشان‌ها را جوری استفاده می‌کنند که نشان های سخت تر، تیره تر به نظر برسد و نشان‌های آسان‌تر، روشن تر. برای مثال استفاده از ترکیب رنگی زرد کم رنگ تا بنفش مورد علاقه‌ی من است.
  • خیلی‌ها از جمله خود من از طراحی‌هایی معروف به technology tree استفاده می‌کنند.
  • داشتن تم برای شخص من مهم‌ترین موضوع موقع طراحی نشان است. برای مثال در طراحی LMSبیمه دی کاملا از یک تم در جای جای طراحی از جمله نشان‌ها استفاده شد.
  • بعضی از افراد که من اصلا جزو این دسته نیستم برای رسیدن به امتیاز مشخصی از نشان‌ها استفاده می‌کنند و رسیدن به آن امتیاز مشخص را با یک پراگرس بار نشان می‌دهند یعنی اگر شما به امتیاز 100 برسید یک نشان می‌گیرید و حال که به امتیاز 50 رسیده اید دور دایره‌ی نشان شما یک پراگرس بار 50 درصد پر شده است.
  • خیلی‌ها مسائل تحلیل دیتا را با نشان‌ها در هم می‌آمیزند! به عنوان مثال اینکه شما چندبار پشت سر هم وارد شده‌اید یا شما هزارمین بازی را در سایت ما انجام داده‌اید. البته این مثال‌ها خیلی کار دیتای خاصی نمی‌طلبد اما در مجموع یکی از جاهایی که دیتا ساینس با گیمیفیکیشن ترکیب می‌شود همین بحث جوایزی است که به صورت “نشان” به کاربر می‌دهیم.
  • خیلی از بازی‌ها برای اینکه شما کار خنده‌داری هم انجام دهید به شما نشان می‌دهند! برای مثال در بازی Texas Holdem Poker شما اگر یک دست بسیار قوی داشته باشید و دست را به اصطلاح fold کنید به شما یک بج داده می‌شود. ایده‌ی دادن بج به کارهای غیرمعقول در ایران بسیار جواب می‌دهد کاری که ما در باشگاه مشتریان کارگزاری خوارزمی سعی در انجامش را داشتیم.

مراحل(levels)

معمولا افراد خیلی راحت معنی مرحله را می‌فهمند. از این نظر مرحله، راحت‌ترین مورد از عناصر گیمیفیکیشن است که باید در نظر بگیریم. در زندگی عادی، ما هم خیلی زیاد مفهموم مرحله وجود دارد. مرحله خیلی زیاد در ذهن مردم شبیه به نشان است. هر دوی این عزیزان به نوعی پیشرفت را نشان می‌دهند و البته باید در نظر داشت که کارکردهای متفاوتی می‌توانند داشته باشند چون این موضوع بسیار ساده‌است، صرفا به ذکر چند مورد کفایت می‌کنم:

  • مراحل قرار است اسم داشته باشند یا صرفا یک شماره؟ شاید با اندک شناختی که از من داشته باشید متوجه شوید که من چقدر مخالف مراحل عددی در طراحی‌های گیمیفیکیشنی هستم و مدافع سرسخت مراحل اسم دار.
  • آیا برای مراحل سقف خاصی در نظر بگیریم؟ در بازی FFP که برای یک شرکت هواپیمایی بود در ابتدا فکر نمی‌کردند که بشر بتواند به مرحله مثلا 12 ام برسد اما بعدها افراد زیادی به این مراحل رسیدند! به همین خاطر خیلی توانایی‌های افراد را دست پایین در نظر نگیرید!
  • اگر از اسامی استفاده می‌کنید از اسامی رشک برانگیز استفاده کنید یعنی اگر مثلا من در این گیمیفیکیشن به مرحله سلطان جاده رسیده‌ام. کسی که به این مرحله نرسیده یک حسود پلاستیکی باشد:)
  • اگر مثل من عاشق طراحی‌های تم‌دار هستید، حتما اسم مراحل را بر اساس یک سیر داستانی تعیین کنید.
  • کتاب‌های زیادی راجع به طراحی مرحله برای بازی‌های عادی وجود دارد و روی مفاهیم زیادی ما دیتای مکتوب داریم!چیزی که برای “نشان” نداریم!
یکی از کتاب های خوب در زمینه طراحی مراحل
یکی از کتاب های خوب در زمینه طراحی مراحل

 

جدول برندگان(LeaderBoard)

یکی از مورد مناقشه‌ترین عناصر گیمیفیکیشن، همین برادر عزیز است.فلسفه‌ی وجودی لیدربورد یا همان جدول برندگان یا تابلوی امتیازات! این است که افراد را بر اساس عملکردشان امتیاز بندی کنیم و این رده‌بندی امتیازی را در معرض دید همه قرار دهیم. حال کسی که دوم است تلاش می‌کند اول شود و کسی که آخر است تلاش می‌کند آخر نباشد.

اما قضیه به همین سادگی است؟قطعا خیر مشکلات زیادی در طراحی‌هایی که از لیدربورد استفاده می‌کنند وجود دارد. در زیر تلاش کرده‌ام به مواردی که خودم برخورده‌ام یا در کتاب‌ها دیده‌ام اشاره کنم برای دیدن اطلاعات بیشتر در این مورد هم به کتاب طراحی گیفیکیشن مراجع کنید.

  • در طراحی‌های جدید گیمیفیکیشن تاکید زیادی روی مقایسه فرد با خودش هست و نه با دیگران یعنی این مهم است که من نسبت به تلاش قبلی خودم چقدر بهبود داشته‌ام. یعنی سروتونین پایدار!
  • یک مورد ناهمزمانی وجود دارد یعنی من یک سال پیش وارد یک بازی شده‌ام و 3 میلیون امتیاز دارم حال شما تازه وارد بازی می‌شوید و می‌بینید که فقط 5 امتیاز دارید و کار عملا غیر ممکنی برای رسیدن به من دارید پس عملا بیخیال رقابت می‌شوید(البته مشخصا راه حل‌هایی برای حل موضوع وجود دارد)
  • بعضی اوقات افراد فقط به فکر بالا رفتن در رده‌بندی هستند تا اینکه بخواهند عملکردی که ما انتظار داریم را بهبود دهند! یعنی مثلا در تیم فروش ما می‌خواهیم که افراد را بر اساس امتیازی که می‌دهیم که شامل چندین فعالیت متفاوت است رده بندی کنیم و حالا فردی بجای اینکه فروش بیشتری داشته باشد کار دیگری می‌کند.
  • بعضی وقت‌ها به شکل عجیبی بعضی لیدربوردها در ایران جواب می‌دهد! مثلا مقایسه‌ی شهرها که کدام شهر امتیاز بیشتری دارد برای خیلی‌ها جذاب است.
لیدربورد از عناصر گیمیفیکیشن

افتخارات

یکی از مواردی که بعضی‌ها در دسته جدیدی قرار می‌دهند و بعضی‌ها نه، بحث افتخارات است. یعنی خیلی‌ها این افتخارات را همان نشان‌ها می‌دانند و برخی دیگر نه. اجازه دهید با یک مثال به شما نشان دهم که معنی این قضیه چیست! به عکس زیر که از بازی chess.com دارم دقت کنید.

صفحه افتخارات بازی chess.com
صفحه افتخارات بازی chess.com

اگر روی مورد اچیومنت کلیک کنم عکس زیر مشخص می‌شود. در عناصر گیمیفیکیشن چیزی که مهم است هماهنگی است. یعنی در زمینه سایت شطرنج این هماهنگی به وضوح جذاب است. و تاکید زیادی روی بحث اچیومنت‌ها شده‌است. اینکه کدام عنصر از عناصر گیمیفیکیشن را بیشتر در یک طراحی دخیل کنید کاملا بستگی به محتوا دارد.

نشان ها یا افتخارات؟
نشان ها یا افتخارات؟

خب در اینجا مشخص است که برای مثال من افتخارات را کسب کرده‌ام اگر افتخاری باشد که من کسب نکرده باشم به صورت یک قفل به من نشان داده می‌شود که اگر روی آن قفل کلیک کنم، مشخص می‌شود برای رسیدن به آن باید چه کاری انجام دهم. اما blitz 10000 را انجام داده‌ام که نشان می‌دهد من بیشتر از ده هزار بار بلیتز بازی کرده‌ام(دقیق‌تر بخواهید 16هزار بار).

اما چند مورد جالب توجه در مورد chess.com وجود دارد که فعلا به صورت خلاصه راجع به آن حرف می‌زنم اگر عمری بود کامل به بررسی شیوه‌های درگیر کردن مخاطب در این سایت می‌پردازم:

  • یک قسمت پاسپورت وجود دارد که من نمونه‌اش را در سایت‌های ایرانی ندیده ام. خب در سایت چس دات کام من بصورت آنلاین با یک نفر دیگر بازی می‌کنم اگر با یک افغانستانی بازی کنم پاسپورت افغانستان می‌گیرم! و اگر با یک فرانسوی بازی کنم پاسپورت فرانسوی هدف کامل کردن کل کشورهای جهان است!
  • یک قسمت دیگر به اسم book وجود دارد که مربوط به گشایش های شطرنج است(به شیوه های معروف آغاز بازی در شطرنج گشایش می‌گوییم ترجمه openning) در عمل با اینکار من تشویق می‌شوم که همه گشایش های شطرنج را حداقل یک بار تست کنم.
  • تحلیل دقیق بازی های من وجود دارد برای مثال از لحاظ آماری من با سفید بهتر بازی می‌کنم یا با سیاه؟ بیشترین تعداد برد پشت سر هم (به این مفهوم در انگلیسی Streak می‌گویند) یا برای مثال بالاترین امتیازی که رقیبم داشته و من وی را برده ام همه این ها دیتاهای جذابی است که این سایت را خیلی حرفه ای کرده است.

ناهار مجانی

شاید این جمله را شنیده باشید که در اقتصاد ناهار مجانی نداریم اما در بازی‌ها ناهار مجانی داریم! ناهار مجانی یعنی پاداشی که بدون تلاش کاربر به وی می‌دهیم برای مثال حتماً دقت کرده‌اید که در بازی‌ها بعد از یک مدت به شما یک پاداش داده می‌شود. دلیل این کار این است که شما بعد از یک زمان خاص دوباره به بازی برگردید تا آن ناهار مجانی را دوباره دریافت کنید.

ناهار مجانی
ناهار مجانی

Streak

یک مفهوم دیگر Streak است. این مفهوم به معنای داشتن یک رکورد خوب است. مثلا شما رکوردتان 50 روز پشت سر هم یادگیری زبان است. اپلیکیشن دولینگو معروف‌ترین اپلیکیشنی است که از این عنصر گیمیفیکیشن استفاده می‌کند.

جمع بندی

قبل از اینکه مدل‌ها و نظریاتی مثل scarf و یا بندورا یا حتی مباحث تخصصی‌تر مثل آموزش فراگیرمحور را یاد بگیرید بهتر است با عناصر گیمیفیکیشن آشنا شوید. نکاتی که دوست دارم به عنوان جمع بندی از عناصر گیمیفیکیشن ابتدایی در نظر داشته باشید موارد زیر است:

  • این مواردی که مطرح شد کاملا می‌توانند مخرب انگیزه و یا برعکس مشوق باشند.
  • هرچه بیشتر از علم دیتا موقع استفاده از این عناصر گیمیفیکیشن استفاده کنیم موفق تر خواهیم بود.
  • از تجارب قبلی که در سیستم داشته اید استفاده کنید! یعنی اگر قبلا رقابت شهر ها جواب داده است بازهم استفاده کنید.
  • از دیدن طراحی‌های متفاوت و سلیقه‌ای ایده بگیرید.
  • سعی کنید همیشه از تم در طراحی خود استفاده کنید!

ادامه‌ی نقشه‌راه گیمیفیکیشن با پست بازی جدی. در ضمن کتاب elements of game design را هم در اینجا فراموش نکنید!

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

11 پاسخ

  1. درس دوازدهم تمرین اول__یکی از را های اعتماد سازی من فکر میکنم در دسترس بودن هستش یعنی وقتی من هروز به دوستم پیام بفرستم و اون واکنش داشته به پیغام های من یعنی یک دوست قابل اعتماد هستش و اون هم با من در ارتباط باشه و این احترام متقابل باعث ایجاد ارتباط و اعتماد می شود.
    درس دوازدهم تمرین دوم __
    همین موضوع پیام فرستادن و جواب دادن و باهم صحبت کردن فکر کنم کم کم ارتباط قوی ایجاد میکند.

  2. سوال اول_روزدوازدهم
    در پرزنت کردن محصولات بانکم صادق بودن نتیجه عالی دارد. هم برنامه ریزی مردم صحیح انجام میشه هم از پاسگویی اتی رها میشی و مهمتر اعتماد خیلی خیلی بالا میره

  3. سوال دوم _روز دوازدهم
    رفتار صادقانه پرزنت کردن باعث جذب افراد بیشتر میشه .چون بارها دیده ام که افراد افراد دیگر را برا سپرده گذاری معرفی می کنند بخاطر اعتماد اولیه خودشان یا شده شخصی که جایگاه مالی خیلی مترقی ندارد ولی احترام اجتماعی دارد و برای ضمانت وام قبولش کردم وخیلی افراد را به تبع این شخص در ضمانت مراعاتشون کردم خودشخص بابت اعتماد من متعهد است به کنترل رفتار مالی معرفی شده گان

  4. روز دوازدهم
    سوال اول
    واسه اعتماد به نظرم صداقت خیلی مهمه و همیشه سعی کردم صادق باشم و اگه کاری از دستم برمی‌اومد انجام بدم.
    سوال دوم
    همین که بدونن صادقی و آب زیر کاه نیستی کم کم باعث نزدیکی و اعتماد میشه.

  5. سوال اول روزه دوازدهم
    سعی می کنم به همه کمک کنم حتی بدون اینکه تقاضای کمک کنن
    سوال دوم
    من همیشه شنونده حرفها یا درد ودلای بقیهم و چون راز دارم همه بهم اعتماد دارن

  6. روز12 س1: صحبت در مورد علاقه طرف مقابل،تمجید از تیم فوتبال مورد علاقه اش، ایجاد ارتباط اون با فردی که من میشناسم و میتونه مشکل اون رو حل کنه

  7. روز دوازدهم
    س۱ ؛ همیشه با دوستام سعی میکردم شنونده خوبی باشم در مورد صحبت هاشون همیشه مشاوره های درستی میدادم
    س۲ : از تاریخ ۲۷ خرداد ۱۴۰۳ اینکارو انجام میدم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب