یکی از ابزارهایی که در مدیریت محصول استفاده میکنیم، مفهوم Streak است. قبل از هرچیزی باید این موضوع را توضیح دهیم. سپس به بررسی نوع طراحی این مفهوم میپردازیم. نکتهی مهم این است که بدانید بسیاری از اپلیکیشنهای بسیار معروف دنیا مثل دولینگو موفقیت خود را مدیون این مفهوم هستند.
Streak چیست؟
برای مثال فرض کنید که تیم بایرن لورکوزن در فصل قبل فوتبال اروپا یک رکورد شکستناپذیری از خود بجای گذاش. این تیم توانست 51 بازی پشت سرهم نبازد! این 51 Streak است! یعنی یک نوع رکورد! حال اگر لورکوزن در فصل بعد 49 بازی بدون شکست باشد بازهم Streak 51 خواهد بود!
معنی این حرف این است که این مفهوم یعنی بزرگترین رکورد برای یک موفقیت پشت سر هم! میبینید چقدر فارسی کردن این مفهوم سخت است!؟ مثلا رکورد سه بار قهرمانی پشت سر هم رئال مادرید در اروپا هم به همین شکل است.
طراحی Streak
فکر میکنم که تا اینجا متوجه شدهاید که چقدر طراحی گیمیفیکیشن مبتنی بر این مورد میتواند انگیزهی کاربر را تحت تاثیر قرار دهد! این مورد، یک ابزار انگیزشی قدرتمند است که میتواند تعامل کاربران را افزایش دهد، باعث یادگیری و افزایش تجربه شود.
در اینجا میخواهیم تعدادی از نکات کلیدی را در مورد چگونگی پیادهسازی مؤثر در مدیریت محصول اینچنینی را به اشتراک بگذاریم و دربارهی تأثیر آن بر رفتار کاربر بحث کنیم.
طراحی صحیح
همانطور که گفتیم هنگامی که کاربران به طور مکرر فعالیت مورد علاقهی خود را بدون شکست انجام دهند، یک Streak ایجاد میشود. پس طراحی آن بر ایجاد حس موفقیت تمرکز دارد و از کاربران میخواهد تا رکورد خود را فعال نگه دارند.
این مورد برای فعالیتهای کوتاهمدت بسیار مؤثر است، اما برای استفادهی طولانیمدت مناسب نیست زیرا افراد خسته میشوند و Streak خود را از دست میدهند. برای مثال در اپلیکیشن دولینگو بازدید روزانهی اپلیکیشن، شما را وابسته میکند و کمکم بخاطر این رکورد هم شده هرروز یک فعالیت الکی میکنید!
Ramp-Up
یکی از راههای تقویت طراحی Streak ، گره زدن آن به طراحی پاداش است. به کاربران برای حفظ Streak خود پاداش دهید تا انگیزه ایجاد کنید و با افزایش تدریجی جوایز در ادامه، حس پیشرفت را در آنها به وجود آورید.
به عنوان مثال، در یک بازی، کاربران میتوانند این گونه پاداش دریافت کنند:
- 10 سکه در روز اول
- 20 سکه در روز دوم
- 30 سکه در روز سوم
- 40 سکه در روز چهارم
- 50 سکه در روز پنجم
اما اگر کاربران نتوانند روند خود را حفظ کنند، به صفر سکه در روز باز می گردند. به این حالت Streak Ramp-Up میگویند.
Ramp Down
یک رویکرد ملایمتر نسبت به مورد قبلی، تکنیک Streak Ramp-Down است. در این تکنیک، بهجای بازپسگیری سکههای کاربران هنگام شکست، به تدریج پاداشها را در طول زمان کاهش میدهد. به عنوان مثال، اگر کاربر انجام فعالیت مورد نظر را متوقف کند، پاداش او به صورت زیر کاهش مییابد:
- 50 سکه به 40 سکه
- 40 سکه به 30 سکه
- 30 سکه به20 سکه
- 20 سکه به 10 سکه
با این روش بدون تضعیف روحیهی کاربران، انگیزهی آنها حفظ میشود، زیرا همه چیز را به یکباره از دست نمیدهند. تهدید به از دست دادن پاداش اغلب قویتر از شکست است و این روش را به یک استراتژی انگیزشی موثر تبدیل میکند.
مهمتر از همه، کاربران در صورتی که یک روز را از دست بدهند، میتوانند به راحتی به پیشرفت خود ادامه دهند، و انگیزهی خود را حفظ کنند. اما در مورد قبلی شما اگر یک روز را از دست بدهید همه چیز صفر میشود! این باعث میشود که خیلیها اپلیکیشن را پاک کنند!
نکات کلیدی برای طراحی موثر
این مورد یکی از عناصر گیمیفیکیشن مهم و موثر برای فعالیتهای کوتاهمدت است، اما برای فعالیتهای طولانیمدت مناسب نیست. اگر طراحی این مورد همراه با پاداش باشد، کاربران را به ادامهی فعالیت تشویق میکند تا نگهداشتن کاربر رخ دهد.
همانطور که بارها تکرار کردم نکتهی مهمی که کاربر را وابسته میکند یک تعادل بین درد بودن و درمان بودن است! برای همین هم در تمام ادبیات ما، معشوق هم درد است و هم درمان! Streak هم باید هم درد باشد هم درمان! پس هم باید امید به پیشرفت را نشان داد و هم ترس از دست دادن آن را!