طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

تسلط بر هنر طراحی Streak برای تعامل کوتاه مدت و موفقیت بلند مدت

طراحی Streak
طراحی Streak

یکی از ابزارهایی که در مدیریت محصول استفاده می‌کنیم، مفهوم Streak است. قبل از هرچیزی باید این موضوع را توضیح دهیم. سپس به بررسی نوع طراحی این مفهوم می‌پردازیم. نکته‌ی مهم این است که بدانید بسیاری از اپلیکیشن‌های بسیار معروف دنیا مثل دولینگو موفقیت خود را مدیون این مفهوم هستند.

Streak چیست؟

برای مثال فرض کنید که تیم بایرن لورکوزن در فصل قبل فوتبال اروپا یک رکورد شکست‌ناپذیری از خود بجای گذاش. این تیم توانست 51 بازی پشت سرهم نبازد! این 51 Streak است! یعنی یک نوع رکورد! حال اگر لورکوزن در فصل بعد 49 بازی بدون شکست باشد بازهم Streak 51 خواهد بود!

معنی این حرف این است که این مفهوم یعنی بزرگترین رکورد برای یک موفقیت پشت سر هم! می‌بینید چقدر فارسی کردن این مفهوم سخت است!؟ مثلا رکورد سه بار قهرمانی پشت سر هم رئال مادرید در اروپا هم به همین شکل است.

Streak در دولینگو
Streak در دولینگو

طراحی Streak

فکر می‌کنم که تا اینجا متوجه شده‌اید که چقدر طراحی گیمیفیکیشن مبتنی بر این مورد می‌تواند انگیزه‌ی کاربر را تحت تاثیر قرار دهد! این مورد، یک ابزار انگیزشی قدرتمند است که می­‌تواند تعامل کاربران را افزایش دهد، باعث یادگیری و افزایش تجربه شود.

در اینجا می­‌خواهیم تعدادی از نکات کلیدی را در مورد چگونگی پیاده‌سازی مؤثر در مدیریت محصول اینچنینی را به اشتراک بگذاریم و درباره‌ی تأثیر آن بر رفتار کاربر بحث کنیم.

طراحی صحیح

همانطور که گفتیم هنگامی که کاربران به طور مکرر فعالیت مورد علاقه‌ی خود را بدون شکست انجام ­دهند، یک Streak ایجاد می‌­شود. پس طراحی آن بر ایجاد حس موفقیت تمرکز دارد و از کاربران می‌خواهد تا رکورد خود را فعال نگه دارند.

این مورد برای فعالیت‌­های کوتاه‌مدت بسیار مؤثر است، اما برای استفاده‌ی طولانی‌مدت مناسب نیست زیرا افراد خسته می‌شوند و Streak خود را از دست می­‌دهند. برای مثال در اپلیکیشن دولینگو بازدید روزانه‌ی اپلیکیشن، شما را وابسته می‌کند و کم‌کم بخاطر این رکورد هم شده هرروز یک فعالیت الکی می‌کنید!

Streak در دنیای واقعی

Ramp-Up

یکی از راه‌های تقویت طراحی Streak ، گره زدن آن به طراحی پاداش است. به کاربران برای حفظ Streak خود پاداش دهید تا انگیزه ایجاد کنید و با افزایش تدریجی جوایز در ادامه، حس پیشرفت را در آن‌ها به وجود آورید.

به عنوان مثال، در یک بازی، کاربران می­‌توانند این گونه پاداش دریافت کنند:

  1. 10 سکه در روز اول
  2. 20 سکه در روز دوم
  3. 30 سکه در روز سوم
  4. 40 سکه در روز چهارم
  5. 50 سکه در روز پنجم

اما اگر کاربران نتوانند روند خود را حفظ کنند، به صفر سکه در روز باز می گردند.  به این حالت Streak Ramp-Up می‌گویند.

بازی همستر و استرک
بازی همستر و استرک

Ramp Down

یک رویکرد ملایم‌تر نسبت  به مورد قبلی، تکنیک Streak Ramp-Down است. در این تکنیک، به‌جای بازپس­گیری سکه‌­های کاربران هنگام شکست، به تدریج پاداش‌ها را در طول زمان کاهش می‌­دهد. به عنوان مثال، اگر کاربر انجام فعالیت مورد نظر را متوقف کند، پاداش او به صورت زیر کاهش می‌­یابد:

  1. 50 سکه به 40 سکه
  2. 40 سکه به 30 سکه
  3. 30 سکه به20 سکه
  4. 20 سکه به 10 سکه

با این روش بدون تضعیف روحیه‌ی کاربران، انگیزه‌ی آن‌ها حفظ می‌­شود، زیرا همه چیز را به یکباره از دست نمی‌­دهند. تهدید به از دست دادن پاداش اغلب قوی‌تر از شکست است و این روش را به یک استراتژی انگیزشی موثر تبدیل می‌کند.

مهم‌تر از همه، کاربران در صورتی که یک روز را از دست بدهند، می‌توانند به راحتی به پیشرفت  خود ادامه دهند، و انگیزه‌ی خود را حفظ کنند. اما در مورد قبلی شما اگر یک روز را از دست بدهید همه چیز صفر می‌شود! این باعث می‌شود که خیلی‌ها اپلیکیشن را پاک کنند!

نکات کلیدی برای طراحی موثر

این مورد یکی از عناصر گیمیفیکیشن مهم و موثر برای فعالیت‌های کوتاه‌مدت است، اما برای فعالیت‌­های طولانی‌مدت مناسب نیست. اگر طراحی این مورد همراه با پاداش باشد، کاربران را به ادامه‌ی فعالیت تشویق می‌­کند تا نگهداشتن کاربر رخ دهد.

همانطور که بارها تکرار کردم نکته‌ی مهمی که کاربر را وابسته می‌کند یک تعادل بین درد بودن و درمان بودن است! برای همین هم در تمام ادبیات ما، معشوق هم درد است و هم درمان! Streak هم باید هم درد باشد هم درمان! پس هم باید امید به پیشرفت را نشان داد و هم ترس از دست دادن آن را!

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب