امروز در خصوص ارتباط گیمیفیکیشن و اخبار صحبت میکنیم. پلتفرم SCVNGR، در سال ۲۰۱۱ برای بازیهای موبایل مبتنی بر مکان معرفی شد. یکی از بازیهایی که برای این پلتفرم نوشته شده بود، بازی Chief Ninja بود که محبوبیت خوبی در زمان خودش کسب کرد و هدف آن، علاقهمند کردن مردم برای انجام کارهای مهم و اغلب اجباری، مانند موفقیت در مدرسه بود.
برخی سازمانهای خبری، در تلاش بودند با استفاده از گیمیفیکیشن، وفاداری خوانندگان و افزایش کلیکها را ممکن سازند. کاربران میتوانند با خواندن مقالات، امتیاز کسب کنند. نکته دیگری که خیلی از سازمانهای خبری به دنبال آن بودند بحثهای مکانی بود.
خدمات مبتنی بر مکان و گیمیفیکیشن
اگر سازمانهای خبری، اطلاعات مکانی را به دسترسی به هر URL اضافه کنند چه میشود؟ فرض کنید که خوانندهای در کافی شاپ نشسته و با استفاده از گوشی هوشمندش اپلیکیشن جدید شما را باز میکند. وی بجای آخرین اخبار، یا اخبار مهم دستچین شده که در صفحه اصلی نمایش داده میشود، بخشی از اخبار مرتبط با منطقه حوالی کافی شاپ را میبیند.
هدف این گیمیفیکیشن هم این است که کاربران برای خواندن اخبار مربوط به تمامی بخشهای شهر امتیاز بگیرند. و در شهر به مکانهای مختلف بروند و داستانهای بقیه را در محل مطالعه و مشاهد کنند و به میزانی که فرد تمامی اخبار هر منطقه را ببیند یک پراگرس بار داشته باشیم.
مکانیک اضافه شده، میتواند نشان دهد که کدام یک از دوستان شما، داستانهای مشابهی را خوانده و در مکان مشابهی بودهاند. بنابراین وقتی در کافی شاپ وارد اپلیکیشن میشوید، اپلیکیشن به شما میگوید که سه نفر از دوستانتان اخبار مشابهی را از سایت شما در همان کافی شاپ خواندهاند. کاربران همچنین میتوانند بر داستانی که مخصوص مکان خاصی است نظر دهند یا صرفا خبری از کافی شاپ منتشر کنند.
ایده های دیگری که برای استفاده از مکان جغرافیایی برای گیمیفای کردن اخبار وجود دارد؛ مانند یک مسابقه جستجوی آنلاین موبایلی یا نشانگذاری جغرافیایی عکسها و خبرهای کاربران در محل است. یا اینکه به کاربران تور مجازی از شهر با استفاده محتوای خبری داده شود.
فقط اتاق های خبر نیستند که باید به این موضوع فکر کنند. Priebatsch اشاره می کند که دلیل موفقیت Groupon این است که از گیمیفیکیشن، به شکلی اثربخش برای قلاب کردن کاربران استفاده میکند. ناهار مجانی با تخیفیفهای زیاد می دهد.
تعدادی دیگر در تلاش برای ارائه خدماتی مشابه Groupon هستند؛ اما قدم بعدی چیست؟ اگر حدسمان درست باشد، اضافه کردن عنصر مکان به این مخلوط است. وقتی که صحبت از اطلاعات مکانی و گیمیفیکیشن می شود، پتانسیل عظیمی برای تبلیغات ایجاد میشود. سازمانهای خبری رابطه خوبی با خرده فروشان محلی دارند و وقتی صحبت از خرید کردن میشود، مکان جغرافیایی یکی از مسائل اصلی است. تصور کنید خانمی در کافی شاپ نشسته و در حال خواندن خبرهای شماست، به لطف یک بنر یا هشدار تبلیغاتی از یک حراج که در همان حوالی است مطلع شود.
شاید این ایدهها خیلی دور به نظر برسند اما مردم بیشتر و بیشتر از گوشی های هوشمند به جای رایانه، روزنامه و شبکههای تلویزیونی استفاده میکنند. زمان آن است که به این فکر کنیم که چگونه سازمانهای خبری میتوانند ارزشی به این فضا اضافه کنند.
هر هفته استارت آپ های ارائه خدمات بر پایه مکان شروع میشوند ولی ما نیز به همان سرعت فراموش شان میکنیم. دلیل این فراموش شدن این است که آنها بر ارائه ارزش تمرکزی ندارند. سازمانهای خبری چیزی دارند که آنها ندارند، محتوای خوب. تنها کاری که باید بکنند این است که ببینند چگونه با گیمیفیکیشن میتوانند محتوای خوب ایجاد کنند.
شبکه الجزیره و بازی Pirate Fishing
شبکه الجزیره در سال ۲۰۱۴، بازی آنلاین Pirate Fishing را منتشر نمود که در آن بازیکن نقش یک روزنامهنگار تازه کار را دارد و به تحقیق درباره تجارت ماهیگیری غیرقانونی میپردازد. خبرنگار تازه کار با مشاهده ویدئوها و بایگانی آنها در دفترش کسب امتیاز میکند.
با این کار عناوین گزارشگر مجرب و نشانهای حرفهای را بدست میآورد. این بازی بر اساس ویدئوهایی است که الجزیره در سال ۲۰۱۲ منتشر نموده است.و یکی از بهترین نمونههای گیمیفای کردن اخبار است.
گزارشگر الجزیره Juliana Ruhfus که هدایت این پروژه را بر عهده داشت، میگوید که هدف بازی این است که نگاه عمیقتری از فرآیند تحقیق در خصوص داستانهای بزرگ، که اغلب سخت و فریبنده است، به بازیکنان بدهد. با اینکه الجزیره میتوانست ماجرای تجارت ماهیگیری غیرقانونی را در قالب یک ویدئو یا به شکل متنی بگوید، اما گنجاندن آن در قالب بازی امکان تعامل و درگیر شدنی برای کاربر را ممکن میسازد که سایر شکلهای داستان نمیتوانند با آن برابری کنند.
او میگوید: احساس کردیم که فرایند جمع آوری شواهد و مدارک برای کاربران جالب بوده و آنها را در داستان عمیقتر میسازد. مشخص است که اخبار و گیمیفیکیشن میتوانند جذاب باشند!
البته شبکه الجزیره در این راه تنها نیست، Des Moines Register با مالکیت Gannett نیز به بحث تعامل وارد شده است. آنها نیز در ۲۰۱۴ از Harvest of Change رونمایی کردند. بازی تعاملی که از فرمت ۳۶۰ درجه برای بیان داستانِ نحوه رویارویی کشاورزان Iowa با تغییرات دموگرافیک، اقتصادی و محیطی استفاده میکند. تیم پروژه، این بازی را با هدست واقعیت مجازی Oculus Rift سازگار ساخته است، که فیس بوک آن را به قیمت ۲ میلیارد دلار خریده است و یکی از بهترین نمونههای گیمیفای کردن اخبار است.
Anthony DeBarros، مدیر اپلیکیشنهای تعاملی Gannett Digital میگوید: برای ما و روزنامهنگاران مهم است که تمامی رسانههای در حال توسعه را کشف و شناسایی کنیم. مهم است که بخشی از رسانهی در حال ظهور باشیم. همچنین میگوید که هدف بعدی Gannett، این است که بخشهایی از بازی Harvest of Change را به گونهای تغییر دهند که بتوان این فرایند را برای پروژههای دیگر تکرار و از آن استفاده نمود.
امروزه، در دنیای وب تقاضا برای تعامل در حال افزایش است. موسسات خبری و برندها هم سعی دارند بفهمند که چگونه میتوان توجه کاربران وب را جلب کرد و این توجه جلب شده را حفظ نمود. خصوصا کاربرانی که تشنه تعامل با رسانهها هستند، نه آنهایی که فقط اخبار را میخوانند یا تماشا میکنند. برای موسسات خبری که از چاپ کاغذی به نشر الکترونیکی روی آورده اند وضعیت بسیار جدی است. طبق دادههای سال ۲۰۱۴ Mary Meeker تحلیلگر Kleiner Perkins، تنها ۶ درصد از مصرف رسانهای مردم صرف رسانههای چاپی میشود.
با جایگزینی نمایش عادی صفحهها در وب، با نمایش اسلایدی، نمایش صفحه به صفحه و طعمه کلیک، با اشکال جدیدی از روشهای مبتنی بر توجه روبرو هستیم. اگر اینچنین تحولی اتفاق بیفتد، حفظ بازدیدکنندگان مهمتر خواهد بود.
معرفی برنامه Buzzfeed
در برنامه Buzzfeed، هدف این است که از سوق دادن کاربران به سمت بازی فراتر رویم. این سایت در سپتامبر ۲۰۱۴ برنامه خود را برای تشکیل تیم توسعه بازی را اعلام نمود. Chris Johanesen معاون محصول Buzzfeed، به TechCrunch گفت که برنامه این تیم، بیشتر ایجاد چیزی شبیه کوییزهای Buzzfeed است تا عناوین بسیار موفق گران و هزینه بر. وی گفت: میخواهیم چیزی بسازیم که مردم بیشتر با آن بازی کنند تا اینکه بخواهند مصرف کننده آن باشند.
هرچند به نظر نمیرسد که این پروژهها قابلیت بزرگتر شدن داشته باشند، Ruhfus میگوید که برای انتشار بازی Pirate Fishing یک تیم هشت نفره و یکسال زمان برده است. همچنین Harvest of Change نیز در فرایند تولیدش ۲۰ نفر را درگیر کرده بود.
با این وجود، Ruhfus میگوید که سازمانهای خبری اگر میخواهند مخاطبان جوانتر را جذب کنند، بایستی به شکلی مستمر، مرزهای تعامل را به پیش ببرند. خوانندگان امروز علاقهمند هستند که مشارکت کنند، نمیخواهند فقط کسی برایشان حرف بزند.
گیمیفیکیشن Mashable چگونه اخبار را جذاب تر می سازد؟
در Mashable، ما از گیمیفیکیشن استفاده کرده ایم.. خوانندگان در سایت ما با استفاده از حساب فیس بوک یا توئیترشان ثبت نام میکنند تا بتوانند نظر داده و داستانهایشان را به اشتراک بگذارند، جریان خبری خود را با دنبال کردن موضوعاتی که برای شان مهمتر است مدیریت کنند، و با سایر خوانندگان، از طریق مشاهده و نظر دادن به فعالیت آنها در سایت، ارتباط برقرار کنند.
هسته اصلی Follow است. خوانندگان بایستی در سایت وارد شده باشند تا در مورد مقالات نظر دهند و ترغیب میشوند تا این مقالات را در حسابهای شبکه های اجتماعی شان با یک کلیک ساده به اشتراک بگذارند و همخوان کنند.
پاداش دهی به خوانندگان برای این فعالیتها، جزء مهم Follow است. ما تصمیم گرفتیم از نشانها به عنوان سیستم پاداشدهی استفاده کنیم، زیرا برای مخاطبان ما آشناست. نشانها در مکانیک بازی Follow هسته اصلی است. خوانندگان برای هر چیزی نشان کسب میکنند، از جمع کردن دنبال کنندگان تا اتصال پروفایل شبکه اجتماعی به حساب کاربری در سایت. در حال حاضر، 26 نشان وجود دارند که اعضای Mashable میتوانند آنها را کسب کنند. نام اکثر این نشان ها از Web Memes گرفته شده است.
چرا گیمیفیکیشن اخبار موثر است؟
در ادامه به دلایلی میپردازیم که گیمیفای کردن اخبار باعث بهتر شدن تجربه خواننده خواهد شد از همین رو باید تلاش کنیم که دلایل را به درستی متوجه شویم و البته که تلاش ما این باشد که با توجه به نیاز سایت خبری خود راه حل درست را انتخاب کنیم.
ترویج و رشد انجمن
در نتیجه عطش برای نشانها، خوانندگان انجمنِ شخصیتر و ارزشمندتری را در سایت ما ایجاد میکنند. تمام فعالیتهایی که ارزش نشان گرفتن دارند، به شراکت در انجمن Mashable، مانند نظردهی و دعوت از دوستان برای استفاده از Follow، گره خوردهاند،. این موضوع به صورت ناخودآگاه باعث ایجاد پیوند محکمتری بین کاربران Follow و سایت شده و پایگاه خوانندگان درگیرتر و متعهدتری را ایجاد میکند.
اندرو دیوید بارون، یک کاربر Follow بسیار مشتاق، در خصوص ترغیبکنندگی نشانها برای بیشتر نظر دادن کاربران گواهی میدهد. او میگوید: “گیمیفای کردن اخبار، باعث ایجاد سلسله مراتبی از دنبال کنندگان اجتماعی مطلع میشود، خیلی از مردم نمیخواهند ریسک کنند و نظرشان را به عنوان اولین نفر مطرح کنند.”
باب آیکاک، کاربر دائمی دیگر Follow میگوید: “زمانی که Mashable، Follow را راه انداخت باعث شد که من نظرهایم را ثبت کنم و به نظرات دیگران جواب دهم. حالا پست های بیشتری را می خوانم، Follow برایم بسیار جذاب شده و حتی به نوعی معتاد آن شده ام.”
هم طنین شدن با خوانندگان
گیمیفای کردن اخبار با پوشش Mashable توسط فرهنگ اینترنت پیش می رود. به همین دلیل است که ما تم web meme را برای نشان های Follow انتخاب کرده ایم. یکی از محبوب ترین آنها، دیوید به دنبال دندانپزشک (David after) است، ویدئوی یوتیوب فراموش نشدنی کودکی که به داروهای جراحی دندانپزشکی واکنش نشان می دهد؛ و یکی دیگر، ویدئوی کوتاه ولی جالب یوتیوب، موش خرمای تئاتری (Dramatic Chipmunk) است. سازگار نگه داشتن نشان ها با حوزه محتوایی، به خوانندگان کمک می کند که ارتباط عمیق تری با Mashable برقرار کنند.
بارون می گوید: “این که مردم چیزهای خنده دار، ارجاعی، بچه درس خوانی یا … بینند باعث تبسم شان می شود. چیزهایی که می توانیم با آنها ارتباط برقرار کنیم و حتی حس کنیم Mashable خانه مان است. ” نشان کیانای غمگین (Sad Keanu)، که از یک عکس وایرال شده کیانا ریوز (Keanu Reeves) الهام گرفته شده، نشان مورد علاقه بارون است.
ایجاد رقابت
در زندگی واقعی و در اینترنت، نشانها، سمبل موقعیت اجتماعی هستند. هر نشان کسب شده، بیانگر پیشرفتی در “جریان فعالیتهای من” هر خواننده و دوستانش است. دنبالکنندگان میتوانند در مورد این پیشرفتها نظر دهند، که اغلب این کار را میکنند، تبریک میگویند یا حسادت نشان میدهند. دانستن این که دوستان چه نشانهایی کسب کردهاند، بازی را به یک رقابت دوستانه تبدیل میکند و منجر به افزایش انگیزه خواننده برای استفاده از خدمات سایت میشود.
علاوه بر این، پروفایل هر کاربر Follow، بخشی دارد که نشان میدهد هر خواننده چه نشانهایی کسب کرده و چه نشانهایی هنوز ماندهاند. نمایش عمومی این دستاوردها، برای ادامه دادن و ماندن در این مسابقه کسب نشان، ضروری است. داشتن پروفایل کاربر یکی از ستونهای گیمیفیکیشن اخبار در تمامی موارد مشابه نیز میباشد که باید خیلی با ظرافت طراحی شود.
فضایی برای رشد
همانطور که همیشه web meme بزرگ دیگری در راه است، نشانهای Follow جدید نیز در راه هستند. هدف ما این است که همواره انگیزهای به کاربران بدهیم که برایش بکوشند و فعال بمانند. تیم ما پیوسته در حال طوفان فکری برای ایدههای طراحی نشانها و مراحل جدید است. خوانندگان ما نیز همین طور؛ آنها اخیرا به واسطه شرکت در مسابقه نشان Follow، در فرایند ما وارد شدهاند، که منتج به طراحی جدیدترین نشان ما، گورکن عسل خوار (The Honey Badger)، شد. شرکت دادن اعضای انجمن در دینامیکهای بازی، باعث هیجان بیشتر خوانندگان و درگیرشدن بیشترشان در Follow میشود.
نتیجه گیری
با اینکه مکانیک ها و استراتژیهای بازی متعددی وجود دارند، اما نشانها برای Mashable Follow به خوبی کار کردهاند. پاداشهایی همچون امتیازات، چالشها و واحد پول مجازی برای برخی سایتها موفق عمل کرده اند؛ در حالیکه رفتار و دعوت به فعالیت نمونههایی از دینامیکهای بازی ماندنیتر و موفقیت آمیزتر هستند. گیمیفیکیشن همچنان برای صنعت خبر موضوعی باز است. ما تنها سطح این امکان بالقوه را برای ایجاد انجمن، درآمد و … لمس کردهایم .